vrijdag 26 augustus 2016

Podcast #37 Jeanet Visser en Theo van den Bogaart: Blended Learning


In mijn 37e podcast spreek ik met Jeanet Visser en Theo van den Bogaart, beiden collega's van Hogeschool Utrecht. Jeanet is docente bewegingsonderwijs op de Pabo. Zij heeft vorig studiejaar voor de masteropleiding Leren en Innoveren onderzoek gedaan naar de voorbereidingsfase door studenten bij blended learning.
Theo is docent aan de lerarenopleiding Wiskunde voor het voortgezet onderwijs. Hij houdt zich al jaren bezig met blended learning en is één van de experts binnen Hogeschool Utrecht op dit gebied.

Samen praten we over het opleiden van studenten in het algemeen en de didactiek van blended learning in het bijzonder. Wat werkt wel? Wat werkt niet? En wat kunnen andere onderwijsdoelgroepen hiervan leren?

Luister naar ons gesprek via Soundcloud.com of klik hieronder op play.



Wil je het onderzoek van Jeanet ontvangen, neem dan contact met mij op.

Je kunt je abonneren op mijn podcast, door in de iTunes store, een podcast app of Soundcloud.com te zoeken op Don Zuiderman. Reacties op deze podcast zijn van harte welkom, bijvoorbeeld onderaan deze blogpost of via Twitter (@donzuiderman). Ik zou het erg waarderen als je een review schrijft in de iTunes Store, daarmee wordt de podcast makkelijker vindbaar voor anderen. Deel deze podcast weer met anderen!

maandag 22 augustus 2016

MOOC Serious Gaming: geslaagd!



Midden in de zomervakantie kreeg ik een melding dat ik geslaagd ben voor de MOOC Serious Gaming van de Erasmus Universiteit. Dat is natuurlijk erg fijn om te horen!

De afgelopen jaren heb ik me onder andere door middel van MOOC's en literatuur verdiept in onderwerpen zoals gaming in het onderwijs, gamification en het programmeren van games. Het onderwerp serious games past daar uitstekend bij en belicht toch een heel unieke toepassing van games in het onderwijs. De voordelen van serious games en simulaties bij specifieke onderdelen van een curriculum, ingebed in een rijke leeromgeving, kwamen goed naar voren in de MOOC.

Nu, aan de start van een nieuw studiejaar, durf ik me niet gelijk te commiteren aan een nieuwe MOOC. Het is een flinke tijdinvestering als je een MOOC serieus wil volgen en netjes wil afronden. Tegelijkertijd kan ik het iedereen aanraden om eens een MOOC te volgen. Ik vind het een prettige manier om nieuwe onderwerpen te verkennen. Dus wie weet wat komend studiejaar nog brengt...

vrijdag 15 juli 2016

Vlog #6: Computing onderwijs



In mijn zesde vlog (21 min) kijk ik naar computing onderwijs. Dit vak is twee jaar geleden in Groot-Britannië geïntroduceerd en behandelt onderwerpen zoals programmeren en robotica. Dit vlog is gebaseerd op een lezing die ik een aantal weken geleden bij ProBiblio mocht verzorgen tijdens hun professionaliseringsdag.

De keynote van dit vlog is beschikbaar via https://docs.google.com/presentation/d/1oJt_-Z5-9KbtwohkRj_qkxhBpIoNs3EklP95HImCO44/edit?usp=sharing
In de shownotes van de afzonderlijke dia's staat telkens achtergrondinformatie, zoals URL's naar achtergrondartikelen, blogs, video's, etc.

Ik ben erg benieuwd naar reacties op dit vlog! Het is voorlopig mijn laatste vlog, volgend studiejaar heb ik waarschijnlijk geen tijd om hiermee verder te gaan.

dinsdag 12 juli 2016

Studenten geven les over VR op de basisschool


In februari en maart heb ik aan negentien studenten een les over VR gegeven. Daarover heb ik destijds dit blogartikel geschreven: http://donzuiderman.blogspot.nl/2016/03/virtual-reality-in-de-klas.html

De studenten kregen allemaal vijf kartonnen brillen van Kennisnet om de les op stage uit te voeren. In ruil voor de brillen heb ik afgesproken dat ze over deze les een stuk schrijven en een aantal foto's maken om hun ervaringen weer te kunnen delen met anderen.

Nu, aan het einde van het studiejaar, heb ik van vijf studenten materiaal ontvangen dat ik graag via mijn weblog deel.

vrijdag 8 juli 2016

Code Monkey Island unboxing & testing

Van ProBiblio kreeg ik het prachtige bordspel Code Monkey Island, waarmee kinderen vanaf ± 8 jaar unplugged programmeerconcepten leren.


Meer informatie over Code Monkey Island staat op de website http://codemonkeyplanet.com
Het spel is via Amazon UK te bestellen: http://www.amazon.co.uk/dp/B00LTH8Y5G

dinsdag 5 juli 2016

Kennisnet Trendrapport 2016 - 2017


Tijdens een speciale bijeenkomst voor adviseurs op het gebied van ICT & Onderwijs behandelde Michael van Wetering (strategisch adviseur innovatie bij Kennisnet) vanavond het recente trendrapport. Op locatie bij Kennisnet in Zoetermeer, op de voormalige afdeling De Verdieping, kwamen ongeveer dertig personen bij elkaar om hier meer over te horen en gezamenlijk na te denken. Hieronder doe ik mijn verslag van de avond.

Michael gaf aan dat deze bijeenkomst is een soort van experiment was, naar aanleiding van een wens van Willem Karssenberg en Arno Coenders. Hij verzorgt vaker dit soort bijeenkomsten, maar deze was speciaal voor adviseurs die contact hebben met scholen en stichtingen in het PO, VO en MBO. Het doel was om te kijken hoe we met het trendrapport om kunnen gaan. Het trendrapport gaat om de helft van het Vier in Balans model, namelijk de aspecten digitale content en ICT infrastructuur. De twee peilers Visie en Deskundigheid zijn natuurlijk zeer belangrijk, maar worden niet in het trendrapport behandeld.

De focus van de bijeenkomst ligt op drie instrumenten die gebruikt zijn om te bepalen welke trends erin staan. Hoe bepaal je die instrumenten en hoe voer je het gesprek met een bestuur?


1. De Hype Cycle
De trendwereld vindt dat we richting machine learning en data analytics gaan. Leven en werken wordt in grote mate door technologie ondersteund. Intelligente machines nemen meer en meer taken over, zoals zelfrijdende auto’s, drones en domotica. Dat betekent dat het onderwijs hier ook iets mee moet, want kinderen groeien op in deze wereld.
Hoe kunnen we op een praktische manier hiermee leren werken? De werkelijkheid is divers, weerbarstig en dynamisch. Het uitgangspunt is daarom om zo veel mogelijk met de technologie daadwerkelijk aan de slag te gaan.

Er is over een aantal jaar een enorme impact van robotica op de arbeidsmarkt merkbaar. Daarnaast staan veel opleidingen onder druk als je kijkt naar hoe robotica en slimme software taken overnemen van banen waarvoor nu studenten worden opgeleid. Daar moeten opleidingen nu dus al over nadenken. Dat geldt in zekere mate ook voor basisscholen; om kinderen voor te bereiden op deze wereld.


De hype cycle is een manier om naar de werkelijkheid te kijken. Het is een abstractie van Gartner van ongeveer 20 jaar geleden. Het model begint met een trigger, die gaat naar een hype, vervolgens naar een teleurstelling en tot slot naar een langzame groei van volwassen gebruik.

Het is een instrument om risico in te kunnen schatten. Wil je met name met volwassen producten aan de slag? Dat is zeker een veilige keuze. Of wil je met nieuwe trends/hypes mee doen? Het risico moet wel tegen het potentieel rendement opwegen. Dit is een afweging die je als school zelf moet maken, maar weet waar je aan begint. Het helpt om een bewuste keuze te maken qua investeringen als stichting of school. Misschien beïnvloedt de hype cycle ook de schaal waarop je een innovatie wil implementeren, bijvoorbeeld klein beginnen in een pilot.

Het rapport is in drie delen opgedeeld:
  • Onderwijs in de toekomst (veel speculatie, heel nieuw en niet sector specifiek).
  • Digitaal leerproces (zoals een adaptieve leeromgeving. Hier weten we nog weinig van…)
  • ICT fundament (dit zijn al uitgekristalliseerde materialen)

Werkvorm 1 - Tafelgesprek: aan de slag rondom een onderwijsvraagstelling.
Tijd om concreet aan de slag te gaan. In groepen van ongeveer vier personen kregen we de opdracht om een mogelijk onderwijsvraagstuk te benoemen en te bedenken welke technologieën hierbij een rol kunnen spelen. Waar zitten deze technologieën op de Hype Cycle?

In de plenaire nabespreking kwam onder andere onderstaande voorbeelden naar voren
  • Hoe verhoog je leeropbrengsten door betrokkenheid van leerlingen te verhogen? (technologieën: BYOD, digitaal portfolio, learning analytics)
  • Hoe kunnen we de zone van de naaste ontwikkelen bereiken bij elke leerling? 
(technologieën: serious games, adaptieve materialen en adaptief toetsen)
  • Hoe verkrijg je data om het onderwijs voor alle leerlingen te verbeteren? 
(technologieën: learning analytics, big data, personal dashboard)


Tijdens de nabespreking kwamen verschillende gedachtes naar voren.
Hoe verder een technologie geplaatst is op de Hype Cycle, hoe meer er over bekend is qua rendement (leeropbrengsten). Dat komt ook omdat er dan meer onderzoek naar gedaan is. Bijvoorbeeld bij adaptief leermateriaal, deze is net over de top van de hype heen. Daar zijn nu recentelijk wat onderzoekjes naar gedaan en dat geeft een - bijna - anekdotisch beeld. Adaptief leermateriaal werkt voor sommige vakken wel, maar voor anderen weer niet of alleen in heel specifieke situaties. Dit kwam ook terug tijdens een aantal pitches op de onderzoeksconferentie.

Het is als adviseur goed om te differentiëren bij scholen. Je moet een inschatting maken waar welke school staat en wat hun concrete onderwijsvragen zijn. Hier is de zone van de naaste ontwikkeling belangrijk. Als je allerlei geavanceerde technologieën probeert te ‘slijten’ aan een school, is dat niet per se waar die school op zit te wachten. Als een school bijvoorbeeld vooral worstelt met een slecht WiFi-bereik en een digibord waar leerkrachten niet mee kunnen werken, dan moet je niet met onderwerpen als Big Data aankomen. Het is dus de kunst om aan te sluiten bij relevante vraagstukken met actuele en passende technologieën.

Op het moment dat je met een technologie een bepaalde compromis moet sluiten om een onderwijsdoel te bereiken, dan moet je waarschijnlijk niet voor die technologie kiezen. Een aantal concretiseringsvragen kunnen dan helpen, zoals:
  • Waar wil je die technologie voor gebruiken?
  • Wat wil je dat de leerling gaat doen?
  • Wat wil je dat de leerkracht gaat doen?
  • Hoe waarschijnlijk is het dat dit met deze technologie gaat gebeuren?
  • Of, droom eens even als alles helemaal gelukt is. Wat zie je dan?


2. De SWOT analyse

Een SWOT analyse is een snelle manier om specifieke technologieën te kunnen beoordelen. In feite bestaat het uit vier concrete vragen:
  1. Wat is de kracht van een technologie?
  2. Wat is de zwakte van de technologie?
  3. Wat zijn kansen voor het onderwijs?
  4. Wat zijn bedreigingen voor het onderwijs?

In het trendrapport staan acht SWOT analyses en deze kunnen helpen om dingen helder op een rijtje te zetten.


3. Strategic Technology Map
De Strategic Technology Map is een soort matrix. Op de x-as staat de mate van persoonlijke productiviteit. Op de y-as de mate van organisatorische productiviteit. Dit geeft vier kwadranten:

  • Linksboven Corporate Green Light: Dit is de technologie die vooral wenselijk/ondersteunend is op organisatorisch niveau (CvB). Het kan zijn dat deze middelen niet zo’n grote motivatie oproepen bij uitvoerend personeel.
  • Rechtsonder People’s Choice: Wat willen de eindgebruikers zelf (leerkrachten). Bijvoorbeeld het uitgangspunt van Bring Your Own Device. Dat is populair bij eindgebruikers, maar onpopulair bij de organisatie of beheer.
  • Rechtsboven Hot Spot: Het ideale punt, waar zowel organisatie als uitvoerenden blij van worden.
  • Linksonder Enabelers: Hier staat de technologie die bij niemand echt populair is, maar wel noodzakelijk is voor belangrijke processen. Het zijn belangrijke bouwblokken die we (vaak onterecht) voor lief nemen, zoals goed werken WiFi.
Twee uitgewerkte voorbeelden van een traject. Klik om te vergroten.

Werkvorm 2 - Tafelgesprek: denk nog eens na over de eerder genoemde technologieën. In welk kwadrant zou je deze plaatsen en waarom?
De voorbeelden die Michael geeft (zie de afbeelding hierboven) zijn van vrij hoog niveau en kunnen enigszins afschrikken, maar deze exercitie kan natuurlijk op elk niveau plaatsvinden. Het belangrijkste is misschien wel om gezamenlijk het gesprek aan te gaan en het proces te doordenken. Beleidsmakers en leerkrachten moeten dus met elkaar om de tafel en keuzes doorspreken.

Daarnaast is het zo belangrijk om je gezamenlijk af te blijven vragen: waarom doen we dit eigenlijk? Nemen we niet te grote stappen in één keer?

Kortom, het nemen van stappen op innovatief of technologisch vlak is absoluut maatwerk en vraagt veel tijd en overleg.

Conclusie
Ik vond het heel fijn om bij deze sessie te zijn. Ik ben natuurlijk niet echt een adviseur voor scholen op beleidsniveau, maar ik vond de discussie interessant om te volgen. Inzichten waren niet altijd heel concreet, maar dat is misschien juist waar scholen mee worstelen. Er is vaak behoefte aan een snelle oplossing of een kant-en-klaar product. Maar zo werkt het (helaas) niet. Het besef dat je eerst goed moet nadenken over wat je eigenlijk wil bewerkstelligen en dat daarbij langdurige en risicovolle trajecten kunnen horen, is aan de ene kant voor de hand liggend, maar tegelijkertijd ook goed om te kunnen onderbouwen. En het trendrapport kan daarbij een hulpmiddel zijn.

zondag 3 juli 2016

Computing At School Conference 2016


Op donderdag 30 juni was de jaarlijkse Computing At School (CAS) Conferentie in Winchester (Verenigd Koninkrijk). Samen met mijn collega Gerard Dummer en Sandra Legters van OPONOA ben ik hier naar toe geweest voor zowel professionalisering als inspiratie op het gebied van computing onderwijs. In 2014 is in Engeland het vak computing verplicht ingevoerd voor leerlingen vanaf vijf jaar. Het vak bestaat uit vier deelgebieden:
  • Digital literacy
  • Computer science
  • Information technology
  • Online safety
Tijdens de conferentie waren er diverse sprekers en workshops over al deze gebieden. Omdat er veel parallelsessies waren, heb ik onmogelijk alles kunnen bijwonen. De conferentie werd bezocht door ongeveer 100 leerkrachten uit het basisonderwijs in Engeland. Hieronder doe ik zo goed mogelijk verslag van mijn bevindingen van de conferentie.

9.00 uur - Welcome
Als eerst opent Sue Savory de conferentie. Ze geeft aan dat (ook) in Engeland er veel nadruk ligt op de vakken taal en rekenen. Computing kan daardoor op de achtergrond raken. Maar computing is meer dan alleen programmeren. Het gaat om kinderen onafhankelijk te maken. Het gaat om het ontwikkelen van doorzettingsvermogen, om het leren van delen van gemaakt werk. Het gaat om het stimuleren van creativiteit en om het nadenken over hoe je problemen aanpakt en oplost. Kortom, computing is een vakoverstijgend en essentieel onderdeel van het curriculum.



9.15 uur - Computing from bolt on to mission critical (Phil Bagge)
De openingskeynote is van Phil Bagge. Behalve leerkracht op drie verschillende scholen, is Phil ook inspecteur en adviseur op het gebied van computing. Hij is één van de pioniers in Engeland en een zeer gewild spreker.

Phil begint zijn keynote met de vraag: ‘Waar zit jij op jouw school?’ De twee uitersten van de schaal zijn bolt on en mission critical. De kenmerken van bolt on (of in het Nederlands: ‘even extra eraan vastgeschroefd’) zijn behoorlijk dramatisch. Mission critical (of in het Nederlands: ‘een uiterst belangrijke missie’) is het andere uiterste.

Bolt on
  • Geen ondersteuning vanuit management voor computing of ICT.
  • Louter oud materiaal.
  • Achterhaald curriculum.
  • Wel zeggen dat het belangrijk is, maar niets doen.
  • Niemand vindt het van enige waarde.
  • Software is achterhaald en kan eigenlijk niet doen wat het moet doen.
  • Mediawijsheid is niet meer dan een paar saaie lessen elk jaar.

Mission critical
  • Management vindt dat er geen Assepoester vakken moeten zijn (lees dit blog over Cinderella subjects voor een toelichting).
  • Materiaal wordt goed gebruikt en vervangen wanneer nodig.
  • Leerlingen zijn enthousiast om (hogere) denkvaardigheden in te zetten bij programmeren.
  • Meerdere relevante en inspirerende diensten worden ter ondersteuning van het curriculum ingezet.
  • Evaluatie is een normaal onderdeel van het proces met voldoende ruimte voor professionalisering.
  • Mediawijsheid is op relevante momenten in alle vakken geïntegreerd.

Uiteraard vind ik mission critical een mooi punt om te staan. Bovendien denk ik dat het een realistische situatie zou moeten kunnen zijn. Daarnaast moet je niet vast zitten in een curriculum, hoe mooi het ook lijkt te zijn. Immers, leerlingen en de (maatschappelijke) context verandert continu.

Dus op een schaal tussen bolt on en mission critical: waar zit jij? Phil onderscheidt hier de vier deelgebieden van computing, omdat het waarschijnlijk is dat elke school anders scoort per deelgebied:
  • Computer Science
  • Digital literacy
  • Information technology
  • Online safety
Hoe krijg je een school nu meer richting mission critical? Wanneer je het vak Computing wil promoten is het verstandig om de nadruk te leggen op het verhogen van doorzettingsvermogen en probleemoplossend vermogen van leerlingen. Geen leerkracht kan daar tegen zijn! Zie ook deze video van Phil: https://youtu.be/0X6DHn9um8A Of dit artikel: http://philbagge.blogspot.nl/2015/02/eight-steps-to-promote-problem-solving.html


Eén van de dingen die het meest gewaardeerd worden is als leerlingen vastzitten. Zonder vastzitten is er geen leren. Vraag leerlingen of ze vast hebben gezeten. Dat zouden ze moeten hebben ervaren. Misschien zitten ze nog steeds wel vast. Dan hebben ze in elk geval een reden om de volgende dag weer verder te gaan!

Phil vraagt leerlingen regelmatig om een korte vraag te beantwoorden voor de camera. Zoals ‘zorgt computing voor meer doorzettingsvermogen?’ Of ‘ben je door computing beter of slechter in problemen oplossen?’ Leerlingen krijgen ongeveer vijftien seconden voor een video-antwoord. Dit geeft niet alleen de leerkracht inzicht in waar de leerlingen mee bezig zijn, het is tegelijkertijd een handig middel voor (self)assessment.

Computing heeft een diepgaande relatie met vakken als rekenen, wetenschap, ontwerp en technologie. Dat helpt om computing betekenisvol te maken. Je schrijft nooit een programma alleen voor het programma, maar altijd om een probleem in een context op te lossen.

Phil eindigt zijn keynote met enkele concrete voorbeelden:
  • Crumble Buggy problem solving: bouw je eigen kleine houten robot auto en programmeer een route. (code-it.co.uk/cb)
  • Shakespeare naspelen met behulp van een green screen.
  • Een Vikingschip bouwen met Play Mobil voor een stopmotion video.

Afsluitend nog twee mooie tips:
  1. Wij (leerkrachten computing) zouden ambassadeurs moeten zijn van verrijking en plezier.
  2. Neem het kinderen nooit kwalijk als ze iets verkeerd doen, dat is immers normaal gedrag.

De keynote: http://code-it.co.uk/wp-content/uploads/2016/07/bolt16.pdf



Workshop 1 - Using iPad apps to encourage communication (Emma Goto)
De eerste workshop die ik bijwoonde ging over het inzetten van iPads om de communicatievaardigheden van jonge kinderen te stimuleren. Steeds vaker komen kinderen naar school met een taalachterstand. Dit lijkt, in Engeland, een trent te zijn. Misschien is zijn juist de tablets en smartphones hier wel debet aan, omdat ze kinderen afsluiten van de omgeving.

Maar natuurlijk zijn er ook goede voorbeelden van (educatieve) apps die communicatievaardigheden kunnen stimuleren.

Draw and Tell
Hierin kun je eenvoudig tekenen. Vervolgens kun je bij de tekening tekst inspreken. Je kunt gemaakt werk eventueel exporteren als video.

Puppet Pals
Met deze app kun je animatievideo’s maken. Tijdens het opnemen kun je de karakters beïnvloeden. Twee kinderen kunnen samen achter één iPad hiermee werken. Ook in deze app kun je gemaakt werk exporteren als video. Het is in feite een concurrent van de app Toontastic

Book Creator
Een app om digital storytelling te stimuleren. Het is erg eenvoudig om in deze app levende boeken te maken. Kinderen vanaf 4 jaar kunnen deze app al prima gebruiken. Exporteren kan als pdf, video of iBook. Wil je een webbased e-reader gebruiken, dan is er bijvoorbeeld Readium (een Chrome extensie).

Epic Citadel
Dit is een app om te inspireren om te vertellen/schrijven. Het is in feite een rondleiding door een oude middeleeuwse stad. Het ziet er prachtig uit, maar vraagt wel nieuwe iPads. Ik zou vanaf de 5e generatie aanraden (iPad Air en nieuwer).

ScratchJR
Voor kinderen vanaf ongeveer zeven jaar is dit een prachtige app om mee te animeren, programmeren en games/storyboards te maken.

Popplet
Een app om mee te mindmappen. Kinderen kunnen hier ideeën in zetten en erbij typen/tekenen. Het helpt hen met het organiseren van begrippen binnen een thema.

Green screen by do ink
Een erg fijne app voor opnames met een green screen. De iPad is een ideale tool voor green screen animaties. Als je de objecten met een groene stok beweegt, lijkt het soepel in de ruimte te bewegen. Je hebt in deze app drie video-lagen, bijvoorbeeld voor een achtergrond, en verschillende bewegende objecten.

Animate it!
Deze app is vrijwel hetzelfde als I Can Animate. Je kunt geen geluid opnemen, maar je kunt de animaties wel exporteren en importeren in nieuwe programma’s (iMovie). Ideaal voor kleine stopmotion animaties!



Workshop 2. Networks and the Internet (Daniel Trickett)
Deze tweede workshop maakte duidelijk  wat netwerken zijn, legde uit wat het internet inhoudt, hoe het werkt en op welke wijze deze onderwerpen in het PO onderwezen kunnen worden. Dit zijn namelijk onderdelen van het key stage 2 curriculum (7 t/m 11 jaar). Eén van de belangrijke verschillen die duidelijk gemaakt moet worden is het verschil tussen het Internet en het World Wide Web, want dat begrijpen leerlingen vaak niet.

LAN
Er zijn drie soorten LAN netwerken: Bus, Ring en Star. Ze zijn allemaal verbonden met een server. Een Star-netwerk is sneller en efficiënter dan de andere twee. Als bij een Bus of een Ring één computer crasht, werkt het hele netwerk niet meer.

Unplugged activiteit 1: String networks
Laat leerlingen servers naspelen en data door geven. Het enige wat je hiervoor nodig hebt, is een bolletje touw, naamkaartjes voor de server, de computers en eventueel een printer. En natuurlijk wat briefjes als data pakketjes om door te geven. Je kunt ook een single core server (één persoon) upgraden naar een double core server (twee personen). Je ervaart hierdoor heel goed wat voor- en nadelen van de verschillende LAN netwerken zijn.

Unplugged activiteit 2: Learning Walk
Loop letterlijk met de leerlingen door het schoolgebouw. Volg de draden door het gebouw en kijk welke hardware ze allemaal langs komen. Maak het netwerk zo visueel mogelijk. Laat kinderen vragen stellen over wat ze allemaal tegenkomen. Natuurlijk leg je ook met wireless uit dat er een basisstation moet zijn met draad naar de buitenwereld.

WAN
Een Wan is een groot aantal LAN’s bij elkaar. De grootste is natuurlijk het Internet zelf. Unplugged activiteit 1 is eenvoudig te vergroten met meerdere klassen of zelfs meerdere schoolgebouwen.

Het Internet is een groot netwerken computers en andere apparaten die allemaal met elkaar verbonden zijn. Het Internet is de hardware! Het World Wide Web (www) is hier een onderdeel van.

Clients zijn computers die klaar staan om verschillende diensten op het Internet uit te voeren. Bijvoorbeeld om te browsen, video’s kijken, e-mailen, etc. Het is dus het apparaat dat een verzoek uitvoert naar het Internet, zoals een vaste computer, een laptop of tablet.

Routers zijn apparaten die helpen de informatie naar de juiste plek te sturen via het Internet. Om routers te helpen de correcte locatie te vinden, hebben alle apparaten hebben een uniek IP nummer (Internet Protocol).

Servers zijn computers die Internet diensten hosten, zoals het www, e-mail of online games. Sommige computers zijn web servers en sommigen zijn domein name servers (DNS).

Domein Name Servers zijn een soort indexen die de IP adressen onthoudt van de wegpagina’s die je wil bereiken. DNS geeft de juiste IP adressen door en daardoor laden de wegpagina’s.

Hoe werkt het precies? Het proces is als volgt:
  • Een client apparaat verzoekt een wegpagina. Het vraag via een router aan de DNS welke server de webpagina heeft.
  • Als de DNS het IP adres ontvangt, gaat het verzoek naar de host server van de wegpagina met gebruik van het IP adres.
  • De juiste host server verstuurd de wegpagina in kleine stukjes data via meerdere routers terug naar de client.
  • Als de client alle data stukjes heeft ontvangen, bouwt het de webpagina weer op.

Unplugged activiteit
Speel bovenstaand proces fysiek na. Eén leerling is de client, er zijn twee of drie leerlingen routers, één leerling is de DNS en er zijn verschillende host servers. Alle host servers hebben een eigen IP adres en houden een papieren print van een specifieke webpagina vast. De client verzoekt een specifieke wegpagina (uitgeprint op papier). Dit verzoek gaat naar een router. De router geeft het aan de DNS. De DNS geeft het aan de juiste host server. De host server knipt zijn webpagina in kleine stukjes, schrijft het IP adres van de client op elk stukje en stuurt het via de routers terug naar de client. De client legt de stukjes weer bij elkaar tot een complete webpagina.
Tot slot, de client stuurt een ACK of NAK rechtstreeks naar de host server. Een ACK als alles goed is gegaan, een NAK als er iets mis is gegaan. Bij een NAK gooit de client alle stukjes weg en wordt de pagina opnieuw verstuurd door de host server.

Een mooie analogie van bovenstaand proces is het script van iets bestellen in een restaurant:
  • Je gaat naar het restaurant
  • Je kijkt naar het menu
  • De ober neemt je bestelling op.
  • De ober geeft de bestelling door aan de keuken.
  • De kok bereidt de maaltijd.
  • Het eten wordt gebracht door de ober.
  • Het smaakt heerlijk en dit zeg je tegen de ober.
Als er bij de laatste stap iets mis is (een verkeerde bestelling, of de broccoli is aangebrand), dan neemt de ober het eten mee terug en haalt een nieuwe versie op.

De keynote: https://docs.google.com/presentation/d/1mHZMrlYTVaju7HzPikgfXYE8Rzrni_xiKOy0NhATCSk/edit?usp=sharing



Workshop 3. Crime Scene Investigation (Jon Audain)
De derde workshop was een heel bijzondere. Eigenlijk was het een soort verhalend ontwerp. Een deel van de ruimte was afgezet met geel politielint en daarbinnen lagen allerlei spullen, zoals ballen, bekertjes, poppen, etc. Een soort crime scene. De centrale vraag was: ‘Wat is hier gebeurd?’

Alle deelnemers werden in grote groepen ingedeeld en kregen een aantal opdrachten mee, zoals het maken van foto’s van de spullen en een videoreportage voor het nieuws. Elke groep kreeg hiervoor een aantal iPad’s om te gebruiken.

Telkens kwamen er nieuwe opdrachten bij. Bij het goed bestuderen van de objecten, zagen we dat er op de plastic bekertjes binaire code was gegeven. En er lagen ook QR-codes verstopt. De binaire codes moesten we kraken (omzetten naar letters) en de QR-codes scannen. Zo kregen we telkens meer informatie.

Op een gegeven moment mochten we de grote papier maché eieren uitpakken. Hierin zaten drie baby aliens (speelgoed). Deze aliens mochten we versieren, een binaire naam geven en een soort Facebook-profiel geven. Tot slot maakten we bij alle aliens een stroomschema (branching database) om unieke kenmerken vast te stellen.

Van alle workshops was dit de uniekste en degene die mij het meest is bijgebleven. Echt een leuke rijke leeromgeving met veel om te ontdekken en veel vakintegratie. Voor een paar euro zijn alle materialen samen te stellen, maar het uitdenken van het probleem zou best tijdrovend zijn geweest!



Workshop 4. Lego WeDo (Peter Gaynord)
De laatste workshop ging over LEGO WeDo (de oorspronkelijke versie). Dit is een pakket ongeveer vanaf 7 jaar. Het nadeel is dat LEGO WeDo relatief duur is. De set komt met zijn eigen software, maar kan ook met Scratch werken. De software van deze eerste versie draait wel op vaste computers/laptops, maar niet op tablets. Sinds een paar maanden is er ook LEGO WeDo 2.0, met uiteraard meer mogelijkheden.

Wanneer je niet oppast, dan vraagt LEGO WeDo weinig van je creativiteit. Kinderen gaan snel nabouwen. De kracht zit ‘m natuurlijk in het kunnen geven van rijke problemen. En in Scratch kun je wel zelf programmeren!

We krijgen tijdens de workshop drie opdrachten:
  1. Bouw een ventilator die draait.
  2. Zorg dat de ventilator aangaat als iemand vlakbij is.
  3. Gebruik de tilt sensor om een game in Scratch te besturen.
Verder kregen we geen enkele uitleg, we moesten het allemaal maar zelf uitvogelen. Met name die laatste opdracht was eigenlijk te moeilijk om zo maar te doen. Ik vond het jammer dat er geen enkele vorm van scaffolding was. Nu leidde de workshop vooral tot frustratie. Dat je mooie dingen kunt doen met LEGO WeDo wist ik wel, maar deze werkvorm was niet heel stimulerend…



15.00 uur Keynote: Online safety (Alan Mackenzie)

“If you want to understand our world, you’ve got to be in our world”

Eén van onderdelen van het Engelse computing onderwijs is online safety, wat we in Nederland onder mediawijsheid scharen. Daarover ging de afsluitende keynote van de conferentie.

Alan Mackenzie gaat uit van het principe dat de technologie zelf neutraal is. Het is gewoon het middel/gereedschap. Maar het gedrag is de sleutel, hoe je ermee om gaat! Hij stelt vier belangrijke taken voor leerkrachten en opvoeders:
  • Empoweren van positief gedrag.
  • Gedrag van jongeren begrijpen.
  • Risico verkleinen.
  • Verminderen van schade.
Risico is iets dat zou kunnen gebeuren en de impact die het zou hebben, maar het is nog niet schadelijk zelf. Sterker nog, risico is prima voor kinderen om weerbaarheid te trainen.

Kinderen tot 6 jaar houden zich qua media vooral bezig met televisie en games. Kinderen van 7 tot 11 jaar gebruiken media vooral voor gamen, tv kijken, huiswerk maken, informatie opzoeken en sociale contacten opdoen. En tieners gebruiken media overal voor. Hoe ga je hier nu mee om?
  • Safe (t/m 6 jaar). We bieden veiligheid op elke mogelijke manier. Als je over straat loopt, gaat zwemmen, etc. Dus ook online.
  • Smart (7 t/m 11 jaar): Risico’s gaan zich aandienen. Ouders gaan regels versoepelen zodat kinderen kunnen verkennen (online en offline). Kinderen krijgen ook behoefte hieraan.
  • Social (11+): dit is een lastige periode. Dat heeft ook te maken met de hersenontwikkeling. Het lijkt moeilijk om onwenselijk gedrag bij te sturen. We weten op zich wel wat jongeren online doen, maar niet precies waarom ze dat doen. De pre-frontale cortex is in volle ontwikkeling. Dat kan bij jongeren verklaren waarom risicogedrag vertoond wordt.
Recent onderzoek over het online disinhibition effect gaat uit van twee principes:
  • Dissociatieve anonimiteit (je kent me niet)
  • Onzichtbaarheid (je kunt me niet zien).
Dat zijn gedachtes die bij veel jongeren spelen als het gaat om online gedrag vertonen. Technologie kan dus de sociale normen/waarden in de weg zitten. Het kan zelfs verklaren waarom sommige mensen online gedrag vertonen.


Het is goed om kinderen te leren wat gewenste online contacten zijn en hoe je veilig contact kunt hebben (wat doe je wel, wat doe je niet). Welke diensten kun je wel vertrouwen?
Het is goed om het gesprek met kinderen aan te gaan en hen te vragen naar hun ervaringen en waarom ze sommige dingen doen.

Wat willen kinderen zelf eigenlijk?
  • Laten zien, niet alleen vertellen.
  • Leren van echte levenservaringen.
  • Uitleg over hoe (technische) dingen werken.
  • Kritisch denken (met wie heb ik contact en waarom?)
Een mooie vraag voor kinderen: ‘Stel, jij bent voor één dag de baas bent over het Internet, wat zou je doen om het veiliger te maken? De antwoorden kunnen je verbazen! Zoals de volgende:
  • Kun je een leeftijdskeuring aan een cookie toevoegen? Dan kan Google daar rekening mee houden bij het vertonen van de zoekresultaten.
  • Kan de standaardmodus van een app niet op “privé” staan in plaats van een extra handeling voor de gebruiker?
De veiligheid van leerlingen kan niet afhankelijk zijn van één leerkracht in een school. Dat moet minimaal een team van leerkrachten zijn.

Mackenzie stelt vele bronnen en materialen beschikbaar via zijn website: http://www.esafety-adviser.com


Conclusie
Wat een mooie conferentie was het in Winchester! Ik vond het heel inspirerend om te ervaren op welke wijze in Engeland concreet invulling wordt gegeven aan het vak computing. Tegelijkertijd ook best wel schokkend dat er nog zo veel hiaten zijn, ondanks dat het vak al twee jaar verplicht ingevoerd is in alle scholen. Blijkbaar staat of valt ook in Engeland veel bij de persoonlijke inzet van de leerkracht.

Voor mij persoonlijk staken de unplugged activiteiten en de rijke derde workshop er positief uit. Dit zijn werkvormen die niet alleen voor kinderen, maar ook voor leerkrachten zeer waardevol, speels, leerzaam zijn. En ze zijn (redelijk) makkelijk te reproduceren in Nederland. Vandaar ook dat Gerard Dummer en ik in oktober een unplugged dag willen organiseren waarbij deelnemers zelf één unplugged activiteit voorbereiden en zo gedurende de dag er vijftien ervaren. Dit soort plannen zijn ontstaan dankzij de conferentie in Winchester!


Al mijn foto's zijn beschikbaar via https://goo.gl/photos/NsiZdScY4mVHxiP49