vrijdag 30 januari 2015

NOT 2015

Vandaag was ik op de NOT 2015 in de Jaarbeurs Utrecht, de grootste onderwijsbeurs van Nederland. Vooraf had ik mezelf voorgenomen vooral op zoek te gaan naar stands rondom mediawijsheid, gamification en wetenschap & technologie

Hoewel ik ook naar de NOT in 2011 en 2013 (hij wordt tweejaarlijks georganiseerd) ben geweest, vond ik het toch weer overdonderend om de beursvloer te betreden. Zo veel mensen, zo veel stands! Indrukwekkend. En ook wel een beetje intimiderend. Waar te beginnen?!

Bendoo Box
Na een tijdje vond ik, meer toeval dan wijsheid, het standje van de Bendoo Box, met oprichter Ramon Wieleman. Ongeveer een jaar geleden trof ik Wieleman op de IPON, een andere onderwijsbeurs. Hij was destijds bezig met het ontwikkelen van de Bendoo Box, maar ondertussen is zijn concept succesvol gelanceerd!

De Bendoo Box is een educatieve versie van de Raspberry Pi. Dat houdt in dat je naast de Raspberry Pi allerlei leuke goodies krijgt, zoals een draadloos toetsenbordje, SD card met software, een mooie behuizing en concreet lesmateriaal!

Ramon Wieleman met zijn Bendoo Box!
Wieleman vertelde enthousiast over zijn plannen om additionele pakketjes te ontwikkelen die naast de standaard Bendoo Box geleverd kunnen gaan worden. Hij is continu bezig met het doorontwikkelen van zijn materiaal en krijgt zeer veel waardevolle (en positieve!) feedback.

Ik zou heel graag op de Pabo met studenten aan de slag gaan met de Bendoo Box en Wieleman wil zeker meedenken over mogelijkheden om Pabo studenten hiermee kennis te laten maken. To be continued...

Stichting Kennisnet
Natuurlijk had ook Stichting Kennisnet een stand op de NOT. Er lagen wat aardige publicaties, bijvoorbeeld over mediawijsheid en visie op onderwijs, maar vooral op schoolbesturen gericht. Ik zag ook de DigiDuck liggen van vorig jaar, helaas niet de nieuwe uitgave...

Ook was er een flyer met de belangrijkste resultaten van recent onderzoek naar de uitgaven in het basisonderwijs aan ICT. Wat blijkt? Van alle kosten gaat slechts 3% naar ICT. Het hele rapport staat online.

De podcast van Kennisnet
Terwijl ik daar was, werd een nieuwe podcast opgenomen. Deze podcast met Michael van Wetering (manager van de Innovatieafdeling van Kennisnet), Han van der Maas (UvA) en Herman Rigter (Alberdingk Thijm) ging over de stelling: Waarom is programmeren in het onderwijs is zo vanzelfsprekend? Rigter had best een aardig punt toen hij stelde: "Het is opvallend hoe in het onderwijs altijd zo bijzonder wordt gedaan over alles met ICT. Alsof er een speciaal laagje overheen zit. Terwijl in het echte leven iedereen alles met ICT doet..." Alle Kennisnet podcasts zijn trouwens terug te luisteren op www.kennisnet.nl/not2015.

AmbraSoft en Squla
In 2011 kreeg ik op de NOT van AmbraSoft een pakket mee dat geïnstalleerd kon worden op een computernetwerk. Ik wilde graag met studenten kijken naar de educatieve software van AmbraSoft. Helaas is het nooit gelukt om dat pakket draaiend te krijgen op de servers van de HU. Dat was allemaal heel ingewikkeld en uiteindelijk schier onmogelijk... Gelukkig is AmbraSoft tegenwoordig volledig webbased en dat biedt ineens weer mogelijkheden! Ik heb mijn contactgegevens achtergelaten en wordt binnenkort benaderd om eens na te denken hoe we als Pabo toegang kunnen krijgen tot AmbraSoft, zodat studenten deze software (die door 5000 basisscholen wordt gebruikt) goed leren kennen!

Eindelijk webbased!
In het verlengde hiervan ging ik langs de stand van Squla (ik kan het nog steeds niet goed uitspreken...). Squla biedt, net als AmbraSoft, leerlingen de mogelijkheid om leerstof te oefenen. Terwijl AmbraSoft een uitgebreid leerkrachtengedeelte heeft (COO+ software) is Squla laagdrempeliger (COO software). Squla is vooral gericht op de thuismarkt en niet zo zeer op de onderwijsmarkt. Ze zijn erg bereid om samen te gaan werken met de Pabo en ik hoop ook van Squla binnenkort een toegangsaccount te krijgen tot hun rijke materiaal.

Het verschil tussen COO en COO+ software leg ik trouwens uit in mijn kennisclip Educatieve software Xplained

Teleurstellingen
Helaas waren er ook stands die vooraf veelbelovend leken, maar uiteindelijk teleurstellend bleken te zijn. Als eerste Fundels. Het idee van Fundels vind ik heel goed: de combinatie van een fysiek prentenboek met een digitale versie en digitale verwerkingsopdrachten. Beschikbaar voor zowel iPads als desktopcomputers. Ik zou hier graag met tweedejaars studenten aan de slag mee willen gaan in het kader van aanvankelijk lezen, beginnende geletterdheid en ICT en het jonge kind. Maar helaas is Fundels niet webbased (in elk geval niet de prentenboeken). Dat betekent dat de software op het HU netwerk geïnstalleerd zou moeten worden en dat is helaas een technische onmogelijkheid... Jammer, heel jammer!

Prachtige 3D printers...
Ook de stand van 3Dkanjers.nl viel tegen. Niet de twaalf 3D printers zelf die de prachtigste modellen aan het printen waren, maar meer het verkooppraatje van de standmedewerkster. Ze gaf aan dat leerlingen heel eenvoudig van Internet bestanden kunnen downloaden en deze direct kunnen 3D printen. Tja, dat heeft echt helemaal niets met ontwerpend leren te maken... Ze begreep niet helemaal dat het juist de leerlingen zijn die hun eigen problemen moeten proberen op te lossen met zelfbedachte ontwerpen. Programmeren, uitprinten, verbeteren. En dat herhalen totdat je tevreden bent. Ik kan niet wachten om met zo'n 3D printer aan de slag te gaan!

De laatste teleurstelling was de Bee-Bot. Wederom stelde niet het apparaat zelf teleur (mijn dochter van 2,5 zou die robot echt geweldig vinden!), maar dit keer was het de prijs. De speciale NOT aanbieding van 60 euro was nog altijd vijf euro duurder dan de reguliere webwinkel...

Robotica voor jonge kinderen, prachtig!
Conclusie
Ik vond het erg interessant om naar de NOT 2015 te gaan. Ik heb prachtige dingen gezien en nieuwe inspiratie opgedaan. Ook heb ik een aardig boodschappenlijstje voor mijn leidinggevende met allemaal mooi gadgets waarmee ik aan de slag wil! Tegelijkertijd vind ik het ook wel prima dat de NOT pas weer in 2017 terugkeert. Even een jaartje rust en daarna weer allemaal frisse innovaties?

Uiteindelijk was het toch wel typisch dat ik de beurs driemaal over was gelopen, maar nog steeds geen flauw idee had waar de uitgang was... Tja, we kunnen niet allemaal postduiven zijn... Misschien bedenkt iemand over twee jaar een handige app die je over de NOT leidt...

donderdag 29 januari 2015

MOOC: Games

Het tweede onderwerp van de MOOC Gamification is games. In zes video's wordt onder andere aandacht besteed aan wat überhaupt een game is, video games en wat geleerd kan worden van games.

Gamification in context
Om gamification in de juiste context te plaatsen begint professor Kevin Werbach met het stellen wat gamification allemaal niet is.
  • Gamification houdt niet in dat je van alles een spel maakt (of een meeslepende 3D virtuele wereld). Sterker nog, het is eerder het tegenovergestelde. Gamification stelt juist dat je in de echte wereld handelingen verricht. Gamification wil die ervaringen beter maken door game-elementen en game-ontwerptechnieken toe te passen, waardoor de motivatie vergroot wordt.
  • Het zijn niet de (computer)spelletjes die je op je werk speelt als je je verveelt (zoals Mijnenveger of Patience).
  • Gamification is ook niet hetzelfde als simulaties of serious games (dat zijn juist die meeslepende 3D virtuele werelden!) waarbij je uit de echte wereld wordt gehaald.
  • Gamification is breder dan alleen PBL's (points, badges en leaderboards) inzetten op een website, er zijn vele vormen denkbaar.
  • Gamification is niet hetzelfde als game theory, wat zich richt op het analyseren van strategische keuzes door middel van algoritmes en formules.
Maar, wat is gamification dan wel? Natuurlijk heeft Werbach eerder zijn definitie gegeven ("Gamification is het gebruiken van game-elementen en game-ontwerptechnieken in een andere context."), en nu vult hij dit aan met drie specifieke kenmerken die gamification bewerkstelligt:
  • Kijken naar wat we kunnen leren van games. (Erkenning dat games invloed hebben)
  • Leren van game-ontwerp (en psychologie, management, marketing en economie om menselijk gedrag en motivatie te begrijpen).
  • Waarderen van plezier. (dit moeilijk definieerbare begrip is zo essentieel!)
Werbach haalt een publicatie van Deterding, Dixon, Khaled en Nacke (2011) aan, From Game Design Elements to Gamefulness: Defining "Gamification", waarin gamification wordt geplaatst in de grotere context van games in het algemeen. De auteurs hanteren een model (zie afbeelding hieronder) om duidelijk te maken hoe gamification zich verhoudt tot bijvoorbeeld (serious) games, speelgoed en speels ontwerp. 


De verticale as loopt van gaming naar play. Bij gaming horen termen als regels, structuur, winnen/verliezen, terwijl play uitgaat van puur uitbundig plezier, puur uitbundig vrij exploreren.
De horizontale as loopt van whole naar parts. Bij whole gaat het om een totale ervaring, in zowel de fysieke als digitale wereld. Met parts wordt een gedeeltelijke ervaring bedoeld.

Mijn persoonlijke conclusie, tot nu toe, is dat gamification de kunst is om waardevolle principes van games te kunnen destilleren en deze vervolgens te integreren in andere contexten.

Wat is een game?
Terwijl iedereen weet wat een game (of spel) is, is het nog best lastig om te definiëren. Verschillende filosofen hebben zich hier zelfs de afgelopen eeuwen mee bezig gehouden! Eén van hen, Ludwig Wittgenstein (1889 - 1951), stelt zelfs dat het onmogelijk is om een definitie van games te geven. Taal is ontoereikend om een ervaring te beschrijven. Terwijl iedereen voorbeelden van games kan herkennen, zoals Monopoly, Angry Birds of tennis, is het bijzonder lastig om een sluitende definitie te formuleren. Veel games hebben dezelfde elementen, zoals punten verdienen, winnen/verliezen, teams, maar er is geen gezamenlijk framework dat alle vormen van games omvat.

Een andere filosoof, de Canadees Bernard Suits, stelt dat het mogelijk is om elke game te definiëren met behulp van drie criteria:
  • Pre-lusary goal (een doel om te bereiken in de game);
  • Constitutive rules (spelregels of beperkingen);
  • Lusory attitude (een speelhouding van de spelers om de regels te willen volgen; oftewel, als het een spel is, dan is het betekenisvol voor de spelers).
Samenvattend stelt Suits dat een game inhoudt dat de spelers vrijwillig onnodige obstakels proberen te overwinnen.

Ook de Nederlandse filosoof Johan Huizinga heeft zich gebogen over het vraagstuk van games in zijn boek Homo Ludens: proeve eener bepaling van het spel-element der cultuur. Het woord ludens (zie ook de drie criteria van Suits hierboven) komt van het Latijnse woord ludus (spel). 
Huizinga beschrijft in zijn boek het concept The Magic Circle, waarbij hij aangeeft dat bij een game een fysieke of virtuele grens bestaat die de game afbakent van de echte wereld. Bijvoorbeeld de witte lijnen bij een voetbalveld (sta je er binnen, dan speel je het spel, sta je erbuiten, dan doe je niet mee), maar ook door het spelen van een computerspel (wanneer je het spel start, treed je de spelwereld binnen). 



Belangrijk van Huizinga's Magic Circle: sta je erin dan doen de spelregels ertoe. De uitdaging voor gamification, waarbij alleen game-elementen gebruikt worden en geen hele games, is om de persoon zoveel mogelijk in The Magic Circle te plaatsen. Als de speler het gevoel heeft dat de game belangrijk is, dan zullen ze gemotiveerd zijn om (door) te spelen en zich aan de spelregels te houden.

Wat is het verschil tussen games en spelen?
Om gamification effectief te kunnen toepassen is het belangrijk om onderscheid te kunnen maken tussen games en spel. Wat is nu precies het verschil? De Franse intellectueel Roger Caillois plaatste twee begrippen tegenover elkaar: paidia (spel) en ludus (game). Hoewel deze begrippen veel met elkaar te maken hebben, is er wel degelijk onderscheid:

Spel is alles kunnen doen wat je leuk vindt, maar binnen een bepaalde structuur met bepaalde grenzen (zie ook The Magic Circle hierboven). Een andere term hiervoor is ongecontroleerde fantasie. Denk aan het kind dat op de grond ligt en met speelgoedautootjes verhalen speelt.

Games zijn ontworpen, gestructureerd, met een bepaalde opbrengst. Of, zoals Sid Meier het stelt, een game is een aaneenschakeling van betekenisvolle keuzes.

Werbach ondersteund zijn betoog met meerdere relevante citaten over beide onderwerpen, zie de screenshots hieronder.




Wat betekent dit voor gamification?
Bovenstaande uitgangspunten leveren waardevolle aandachtspunten wanneer je met gamification aan de slag wil, in welke context dan ook.
  • Vrijwilligheid (van de deelnemers).
  • Leren of problemen oplossen horen bij games. Anders is het spel.
  • Een balans tussen voorgestructureerdheid en vrije exploratie.
Video games
Hoewel gamification elementen van games in het algemeen gebruikt, zoomt Werbach in op video games (computerspellen), omdat gamification met name van die categorie "leent". Hij begint met het voorbeeld van Pong, het eerste computerspel begin jaren '70, dat mensen voor het eerst de mogelijkheid gaf om digitale interactie te ervaren. De afgelopen veertig jaar hebben computerspellen zich flink ontwikkeld, niet alleen in technische mogelijkheden, maar ook in de manier waarop ze mensen kunnen betrekken en motiveren.

Werbach noemt video games het massa medium van de 21e eeuw, gebaseerd op vele miljoenen mensen die video games spelen en de miljarden dollars die ermee verdiend worden. Daarnaast is het grote verschil met andere media, zoals de televisie, dat mensen interactief bezig zijn met video games, in plaats van passief tijd doorbrengen.

Statistieken wijzen uit dat tegenwoordig de meeste mensen gamer zijn. Maar liefst 97% van de tieners speelt video games; de gemiddelde leeftijd van gamers is 30 jaar en bijna 50% van de gamers is vrouwelijk.

Video games zijn grootschalig, geavanceerd en onderdeel van ons dagelijks leven. En ze zijn zeker niet allemaal hetzelfde! Naast de shooter games (voornamelijk schieten en dingen vernietigen), zijn er sandbox games (Minecraft), building games (Civilization), social building games (The Sims), Massive Multiplayer Online games (World of Warcraft) en puzzle games (Angry Birds).

Het is maar een spelletje...
Hoewel het hele betoog van Werbach aantoont dat games krachtig en belangrijk zijn, overheerst bij veel mensen het skeptische uitgangspunt het is maar een spelletje... 

Als reactie hierop geeft Werbach meerdere tegenargumenten. De eerste hiervan gaat in op de actuele trends in marktontwikkelingen (wederom vanuit het standpunt ondernemerschap). Hij onderscheidt vier bouwstenen, die voor gamification gebruikt kunnen worden:
  • E-business 2.0 (meer gebruikersdata verzamelen, cloud gebruik, mobiele diensten, etc.);
  • Sociale media;
  • Loyalty programma's (zoals de AH bonuskaart, FreeBees of Airmiles);
  • Management- en marktonderzoek (klantonderzoek).
Het tweede tegenargument is dat (video) games en de echte wereld steeds meer lijken samen te smelten. Aan de ene kant worden games steeds realistischer en wordt de werkelijke wereld vaak nagebootst in een game. Een interessant voorbeeld hiervan is de serious game America's Army, waarin de spelers ervaren wat het inhoudt om te werken in het leger. De serious game, ontwikkeld door het Amerikaanse leger, is de meest lucratieve wervingsstrategie tot nu toe!

Tegelijkertijd vindt deze stroming ook andersom plaats: (video) games worden steeds meer in de echte wereld gespeeld (zoals in-app aankopen). Een mooi voorbeeld hiervan is gold farming (Dibbell, 2006).

Het derde, en laatste, tegenargument is dat games altijd al onderdeel uit hebben gemaakt van de echte wereld, zoals spaarkaarten, koopzegels, samenwerken in een team. Werbach hanteert hier vooral Amerikaanse voorbeelden die niet zozeer in de Nederlandse maatschappij spelen. Nog niet althans...



Conclusie
Ik vond deze tweede sessie, over games, zeer interessant en ik heb veel nieuwe inzichten gekregen. Vooral het verschil tussen games en spelen vond ik erg relevant. Ik eindig deze blogpost met een prachtig citaat dat alles samenvat:

"Whoever must play, cannot play." James P. Carse (Finite and Infinite Games, 1987)


Bronnen
Caillois, R. (2001). Man, play, and games. University of Illinois Press.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification”. Opgehaald op 28 januari 2015 van http://bit.ly/o6aX1U

Dibbell, J. (2006). Play Money: or, How I Quit My Day Job and Made Millions Trading Virtual Loot. Opgehaald op 29 januari 2015 van http://www.juliandibbell.com/playmoney/

Huizinga, J. (1938). Homo Ludens. Opgehaald  op 29 januari 2015 van http://en.wikipedia.org/wiki/Homo_Ludens_(book)

maandag 26 januari 2015

MOOC: Wat is gamification?

Vandaag is de start van de MOOC Gamification. Professor Kevin Werbach van de Wharton Universty of Pennsylvania verzorgt de MOOC (cursus). De cursus bestaat uit twaalf onderwerpen, waarvan er elke week twee worden behandeld:
  1. Wat is gamification?
  2. Games
  3. Game denken
  4. Game elementen
  5. Motivatie en psychologie (deel 1)
  6. Motivatie en psychologie (deel 2)
  7. Gamification Ontwerp Format
  8. Ontwerpkeuzes
  9. Gamification in organisaties
  10. Sociale impact en gedragsverandering
  11. Kritiek en risico's
  12. Verder dan de basis
Elke week is er een flink aantal video's om te bekijken, ongeveer een uur per onderwerp. Daarnaast is er elke week een quiz (meerkeuzetoets) en een schriftelijke opdracht. Het eindexamen is tussen 2 en 8 maart. Kortom, genoeg te doen!


Introductie
In de eerste video geeft Werbach een overview van de cursus. Hij geeft aan dat het concept gamification nog lang niet uitgekristalliseerd is. Gedurende de cursus komen er veel voorbeelden van wat het wel is, maar ook wat het niet is. Daarnaast stelt hij dat het vooral vanuit een zakelijk perspectief zal worden bekeken (ondernemerschap). Mijn uitdaging is dus om de transfer naar het onderwijs te kunnen maken!

Hij stelt de volgende cursusdoelen:
  • Begrijpen wat gamification is.
  • Begrijpen waarom gamification waardevol kan zijn.
  • Leren om gamification effectief in te zetten.
  • Enkele concrete toepassingen van gamification begrijpen.
Persoonlijk vind ik bovenstaande doelen nog behoorlijk algemeen en lijken mij lastig te toetsen, maar het is sowieso interessant om meer over dit nieuwe concept te weten te komen. Vooral omdat het nog relatief onbekend terrein is!

Definitie
Werbach geeft de volgende definitie: "Gamification is het gebruiken van game-elementen en game-ontwerptechnieken in een andere context."

Game-elementen zijn ook wel de gereedschappen waar je mee moet werken, zoals puntentelling, avatars, missies, verschillende grondstoffen, voortgang/progressie, levels, sociale status, badges, bonussen, etc.

Game-ontwerptechnieken zijn belangrijk, want een game bestaat uit meer dan alleen de game-elementen. Al die elementen zijn niet zomaar bij elkaar gezet. Games zijn systematisch en grafisch ontworpen en uitgedacht, met als doel om leuk te zijn. 

Onder andere contexten verstaat Werbach alle contexten buiten de game zelf, zoals bedrijven, educatie, persoonlijke motivatie, etc.

Nike+
Als voorbeeld geeft Werbach het concept van Nike+, waarbij een chip in een sportschoen allerlei informatie over jouw hardlopen precies bijhoudt, zoals hoeveel je rent, hoe hard, hoe vaak, waar, etc. Deze informatie is via een website toegankelijk, waar de gebruiker behalve persoonlijke records, zichzelf ook doelen en uitdagingen kan stellen. Door al deze toevoegingen laat Nike+ het hardlopen meer lijken op het spelen van een game.


Drie succesvolle domeinen

Werbach onderscheidt drie domeinen waarbij gamification succesvol kan zijn. Let op, ook hierbij gebruikt hij het perspectief ondernemerschap:
  • Extern
  • Intern 
  • Gedragsveranderingen
Bij extern gaat het om nieuwe mensen bereiken, oftewel buiten je gevestigde community. Bijvoorbeeld door het toevoegen van meerdere game-elementen (waaronder ook sociale media!) aan een website. Omdat ik werkzaam ben voor Hogeschool Utrecht is dit een interessant principe voor het werven van nieuwe studenten. Hoe ziet onze website er eigenlijk uit voor potentieel geïnteresseerde middelbare scholieren?

Bij intern gaat het om het kunnen bereiken van mensen waar je reeds mee in contact staat. Bijvoorbeeld door werknemers te belonen, maar hier zie ik ook duidelijk de link naar mijn eigen studenten in mijn lessen en de leerlingen in het basisonderwijs! Hoe kan ik game-elementen gebruiken om hen meer te motiveren? Of welke game-elementen zullen effect hebben?

Tot slot kan gamification ook gedragsverandering teweegbrengen, zoals blijkt uit een sprekend voorbeeld in Stockholm. De snelheid van autorijders werd gemeten en wanneer de auto onder de maximale snelheid reed, werd het kenteken ingevoerd in een loterij. Op een gegeven moment werd uit deze database een kenteken getrokken die de jackpot won, welke overigens was opgebouwd uit betaalde boetes van snelheidsduivels. Gevolg: een flinke vermindering van autorijders die te snel reden!



Vanuit verschillende voorbeelden kan geconcludeerd worden dat gamification helpt om mensen te motiveren, op wat voor manier dan ook. Het belonen van gewenst gedrag, het kunnen behalen van punten, badges, nieuwe levels, etc. werkt meestal zo motiverend dat personen meer doen dan je misschien logischerwijs zou kunnen verwachten.

Daarmee heb ik het eerste onderwerp afgerond. De komende dagen zal ik de video's rondom Games bekijken en de bijbehorende opdrachten maken.

donderdag 22 januari 2015

MOOC Gamification

Aanstaande maandag start de MOOC Gamification. Een MOOC staat voor Massive Open Online Course en dat houdt in dat iedereen over de hele wereld gratis kan deelnemen aan dit universitaire vak. Echter, wil je een certificaat aan het eind overhouden, dan kost dat weer € 50...

Met gamification wordt het inzetten van spelprincipes in een andere situatie bedoeld. Wat werkt er zo goed aan games dat ze de aandacht van de speler vasthouden en deze weten te motiveren om door te blijven gaan? Voor het onderwijs is dit zeker een interessant terrein!


Ik start vol goede moed aan deze MOOC en wil wekelijks de videocolleges bekijken, de toetsen maken en de schriftelijke opdrachten inleveren. Mijn doel is ook om mijn bevindingen en ervaringen te delen op mijn weblog. Tegelijkertijd is het een piekperiode op mijn werk met veel nakijkwerk en voorbereidingen van komend blok. Het is dus nog even afwachten of het ook daadwerkelijk lukt om de MOOC (die trouwens zes weken duurt) volledig af te ronden...

Meer informatie (waaronder een introductievideo) over de MOOC Gamification staat op https://www.coursera.org/course/gamification. Je kunt je ook nog steeds inschrijven om zelf deel te nemen!

maandag 19 januari 2015

Boek review: Invent to Learn

Het boek Invent to Learn: Making, Tinkering and Engineering in the Classroom verscheen in 2013. De auteurs, Sylvia Libow Martinez en Gary Stager, zijn er in geslaagd om een zeer inspirerend én praktisch boek te schrijven over Wetenschap & Technologie in de klas. Ze beschrijven onderwerpen als constructionisme, de maker movement en ontwerpend leren op een zeer heldere en toegankelijke manier.


Inhoud van het boek
In veertien hoofdstukken (ruim 200 pagina's) behandelt het boek veel verschillende onderwerpen. Het begint met een overview van onderwijsvernieuwers (of grondleggers) die aansluiten bij de onderwijsvisie van de auteurs, zoals Piaget, Reggio Emilia en Seymour Papert. Daarna volgt onder andere een uitwerking van leertheorieën, denkmodellen, projectmatig werken, leren en onderwijzen, revolutionaire technologische ontwikkelingen en de ideale rijke leeromgeving. Hieronder ga ik kort op een aantal van deze onderwerpen in.

Een veel te korte geschiedenis over maken
Dingen maken en dan die dingen beter maken behoort tot de kern van de mensheid. Vanuit de geschiedenis blijkt telkens weer dat leren gebeurt vanuit directe ervaringen; zoals bijvoorbeeld Leonardo da Vinci, Jean-Jacques Rousseau, Maria Montessori en iets later de Zwitserse psycholoog Jean Piaget, de grondlegger van het constructivisme.
Het boek beschrijft de opkomst van de hacker community eind jaren '50 en hoe deze principes nu legitieme uitgangspunten zijn van de maker movement.

"Hackers believe that essential lessons can be learned about the systems - about the world - from taking things apart, seeing how they work, and using this knowledge to create new and even more interesting things." - Steven Levy

Constructionisme
Het constructionisme als leertheorie is een doorontwikkeling van het constructivisme. Deze leertheorie, door Seymour Papert bedacht, gaat er van uit dat leren het beste gebeurt wanneer leerlingen vanuit een betekenisvolle situatie iets maken in de echte wereld. Deze leertheorie ligt ten grondslag aan de maker movement.

(Naar aanleiding van dit boek ben ik bezig met het maken van een kennisclip over het constructionisme. De kennisclip is nog niet klaar, maar het script is al wel te lezen!)

Maker movement
Voor hedendaagse leerlingen spreken 3D printers, robots en programmeren tot de verbeelding. Wanneer deze spannende moderne technologieën worden gecombineerd met ouderwets 'knutselen', kan een traditioneel klaslokaal veranderen in een rijke leeromgeving. Er is, volgens de auteurs, een noodzaak voor een onderwijsrevolutie, waarin ontdekkend leren en creativiteit belangrijker zijn dan werkboekjes en toetsen. Deze revolutie kan goed aansluiten bij de maker movement.

Tegenwoordig is technologie om zelf dingen te maken, te repareren of aan te passen steeds toegankelijker voor de gewone burger. De auteurs onderscheiden drie verschillende gebieden binnen de maker movement die tegenwoordig anders zijn dan een aantal decennia geleden:
  • Fabricating
  • Physical computing
  • Programming
Met Fabricating wordt het maken van 'iets' bedoeld, in de breedste zin van het woord. Zoals bijvoorbeeld het breien van een sjaal, het bouwen van een vogelhuisje, het kleien van een vaas, etc. Met de komst van de 3D printer wordt het ontwerpproces en het maken van prototypes heel toegankelijk voor de gewone burger (en dus ook leerlingen op school!). Leerlingen krijgen met behulp van een 3D printer toegang tot bijna ongelimiteerde ontwerpmogelijkheden.

Physical computing is kunnen omgaan met de technologische hardware. Het boek besteedt aandacht aan de mogelijkheden van de Raspberry Pi, LEGO Mindstorms en Arduino. Het uitgangspunt is dat kinderen leren om deze technologie te gebruiken om problemen op te lossen. Ze moeten niet bang zijn om met technologieën te spelen. En ja, het kan soms ook fout gaan!

Onder Programming verstaan de auteurs het kunnen schrijven van software, zoals Logo, Scratch, Python, Basic, etc. Deze vaardigheid hebben leerlingen nodig om te kunnen communiceren met de hardware. Voor leerlingen is dit vaak hetzelfde als het leren van een vreemde gesproken taal, met het voordeel dat ze direct feedback krijgen. De hardware (bijvoorbeeld een robot) doet doet namelijk direct wel/niet wat de bedoeling is.

Less Us, More Them
Leerkrachten hebben vaak de illusie dat leerlingen alleen leren als ze luisteren naar wat de leerkracht vertelt. Daarmee ontneem je hen de ruimte om eigen persoonlijke ervaringen op te doen. Het is een uitdaging voor leerkrachten om leerlingen ruimte en verantwoordelijkheid te geven over hun eigen leerproces. Toegegeven, dat valt niet mee binnen het stramien van toetsing, kerndoelen, eindtermen, lesmethodes, etc. Maar het is juist dat stramien dat het leren belemmert... Gaan de kinderen naar school om leerkracht te plezieren, of werkt de leerkracht op school om kinderen te leren leren? Een mooi uitgangspunt voor elke leerkracht is het mantra Less Us, More Them.

"Never help a child with a task at which he feels he can succeed" - Maria Montessori

Think, Make, Improve
Alhoewel er al talloze denkmodellen beschikbaar zijn, komen de auteurs met een eigen denkmodel. Zij willen hiermee terug naar de essentie van ontwerpend leren. Hun denkmodel bestaat uit slechts drie stappen: Think, Make, Improve.

Het idee van dit eenvoudige TMI model is dat leerlingen minder tijd verspillen aan praten en meer tijd besteden aan doen. Het zou een gewoonte moeten zijn dat kinderen durven uit te proberen, zonder bang te zijn fouten te maken. Leerlingen kunnen altijd hun werk verbeteren, mooier maken of aanpassen om plotseling iets heel anders te kunnen doen. Als leerlingen echt 'vast' zitten, kun je als leerkracht nieuwe input (of prompt) geven, maar eigenlijk zou je de woorden 'Ik ben klaar!' nooit moeten horen in een makeromgeving.

"If you want to build a ship, don't drum up people to collect wood and don't assign them tasks and work, but rather teach them to long for the endless immensity of the sea." - Antoine de Saint Exupéry

Conclusie
Voordat ik het boek had gelezen, had ik het idee om over dit boek een kennistoets te maken voor studenten. Dat leek mij de beste garantie dat studenten dit boek daadwerkelijk zouden lezen. Mijn collega Gerard Dummer gaf aan dat hij het boek ongeschikt vond om een kennistoets bij te maken. Ik begreep niet echt wat hij bedoelde, maar nu ik het boek zelf gelezen heb, ben ik het roerend met hem eens.

Het boek is bovenal een inspiratieboek. Hoe kan het onderwijs beter, anders, rijker, betekenisvoller, innovatiever, meer leerlinggestuurd, meer vanuit eigen ervaringen, minder productgericht (lees: toetsing) en meer procesgericht? Het boek is zoveel meer dan een oproep om actief met Wetenschap & Technologie aan de slag te gaan in het basisonderwijs. Het enthousiasmeert om nieuwe dingen te gaan doen en niet bang te zijn om los te laten en fouten te maken. Volgens mij kan iedereen dat wel een beetje gebruiken...


Meer informatie over het boek staat op http://www.inventtolearn.com


donderdag 15 januari 2015

Kennisclip: Web Xplained

Mijn tweede kennisclip van dit studiejaar gaat over de ontwikkelingen van het Internet en het World Wide Web.



Over verschillende onderwerpen die langskomen, zoals semantisch webdatamining en age of context zijn ook interessante kennisclips te maken, maar de focus ligt bewust op de grote lijnen in de ontwikkelingen van de afgelopen vijftig jaar.

De komende tijd ga ik aan de slag met twee nieuwe kennisclips, eentje over constructionisme en eentje over de Maker Movement.

dinsdag 13 januari 2015

Studiedag Wetenschap & Technologie



Vandaag had ik met alle collega's van HU Pabo een studiedag in het teken van Wetenschap & Technologie in het onderwijs. In 2013 is het Techniek Pact gesloten met als doel om in Nederland techniekonderwijs meer te stimuleren en leerlingen te interesseren voor wetenschap en techniek. Om dit te bewerkstelligen zijn er subsidies beschikbaar, vooral voor het primair onderwijs (PO). Het doel is dat alle PO scholen in 2020 een curriculum op het gebied van Wetenschap & Technologie hebben.

Tegelijkertijd is het een lange termijn strategie voor Pabo's om studenten hier op voor te bereiden. Sterker nog, alle Pabo's in Nederland zijn verplicht om hier aan deel te nemen. Concreet heeft HU Pabo drie doelstelling geformuleerd:
  • Versterken van de deskundigheid van alle docenten.
  • Het structureel incorpereren van Wetenschap & Technologie in het curriculum.
  • Het bijscholen van de 'lost generation' (de huidige derde- en vierdejaars studenten)
Belangrijk hierbij is dat het niet alleen om de techniek/technologiekant gaat, maar ook over onderzoekend en ontwerpend leren (de wetenschap). Er is nauwe samenwerking met de Universiteit Utrecht, specifiek vanuit het wetenschapsknooppunt, en met de basisscholen in de omgeving.

Wetenschap de klas in
De studiedag begon met twee lezingen, waarvan de eerste werd verzorgd door dr. Marieke Peeters van het wetenschapsknooppunt Radbout Universiteit Nijmegen (WKRU). Zij begon haar lezing met enkele doelstellingen van het WKRU, zoals wetenschappelijke kennis toegankelijk maken voor het PO, het inspireren van leerkrachten, het stimuleren van een onderzoekende houding bij iedereen en het leren communiceren over onderzoek.

Ook beschreef ze meerdere interessante activiteiten van het WKRU, zoals een boekenreeks over wetenschappelijke doorbraken in de klas, diverse workshops voor scholen, Winterschool, de Radboud Science Awards, onderzoekend excelleren (voor hoogbegaafde leerlingen) en Mystery X als naschoolse activiteit. Meer informatie over deze (en nog meer activiteiten!) staat op www.wetenschapdeklasin.nl.
Het kernonderwerp van de lezing van dr. Marieke Peeters was om kinderen onderzoekend te laten leren. Dat is zeker niet hetzelfde als kinderen leren onderzoeken! Leren onderzoeken is het verwerven van kennis en vaardigheden over de systematische onderzoeksaanpak van wetenschappers. Onderzoekend leren daarentegen streeft meerdere doelen na:
  • Nieuwsgierigheid opwekken.
  • Ontwikkelen van opvattingen over kennis en kennisverwerving.
  • Het beheersen van onderzoeksvaardigheden.
  • Ontwikkelen van een onderzoekende houding.
Kenmerken van een onderzoekende houding zijn volgens Van der Rijst (2009) onder andere kritisch willen zijn, willen begrijpen, willen weten, willen vernieuwen. Wanneer leerlingen onderzoekend leren zie je dat in hun houding terug door plezier, systematiek, verbeelding en eerlijkheid. Peeters gaf vervolgens vele voorbeelden van leerlingen in het PO die middels onderzoekend leren zich verdiepen in allerlei onderwerpen, zoals glijden, scheppingsverhalen en bewegen en het brein. Ze eindigde haar lezing met hulpmiddelen die voor leerlingen zijn ontwikkeld wanneer je als leerkracht met Wetenschap & Technologie aan de slag wil gaan in de klas, zoals het vragenmachientje (zie afbeelding hieronder) en een onderzoekswerkblad. Deze, en meer materialen, staan op de website van het WKRU.


Wetenschap & Technologie in het basisonderwijs
De tweede lezing gaf dr. Tim van Wessel (onderwijskundig adviseur Wetenschapsknooppunt Universiteit Utrecht en programmaleider Kenniscentrum Talentontwikkeling Wetenschap & Techniek Midden Nederland) met als onderwerp "Wetenschap & Technologie in het basisonderwijs".

Van Wessel legde uit dat Wetenschap & Technologie een manier van kijken naar de wereld is. Vanuit een onderzoekende houding problemen signaleren en oplossingen zoeken. Het is niet het reproduceren van stappenplannen, handleidingen, Ikea meubels of LEGO bouwwerken. Wetenschap & Technologie is geen apart vak, maar een (vakoverstijgende) benadering van leren. Het is een andere manier van lesgeven, niet extra, maar gekoppeld aan bestaande vakken. Hoe blijkt dit in je eigen leven? Stel je nog vragen, verwonder je je nog?


Vervolgens stelde Van Wessel het verschil tussen onderzoekend leren en ontwerpend leren centraal. Dit verschil zit vooral in de eerste stap, waarbij onderzoekend leren uitgaat van verwondering (confrontatie) en ontwerpend leren van problemen oplossen (innovatie).


Van Wessel stelde vooral kritische vragen om ons over na te laten denken, zoals "Moet je bij leren de onderzoekscyclus rigoreus vasthouden aan die stappen van onderzoekend leren?" en "Is er wel onderscheid tussen onderzoekend leren en ontwerpend leren of is dit slechts kunstmatig?"
In feite gaat het bij beide om een cyclisch proces, in welke vorm dan ook. Bjjvoorbeeld een cyclus van activiteiten, werk- en denkwijzen die leerlingen doorlopen. Als leerkracht is het belangrijk om leerlingen te stimuleren tot het stellen van vragen stellen of het voeren van discussie. Dit kun je eventueel aanwakkeren aan de hand van een conceptcartoon (zie voorbeeld hieronder). Zo kun je ook (vakinhoudelijke) kennis op doen aan de hand van bovenstaande cycli.


Tot slot legde Van Wessel nog uit hoe Wetenschap & Technologie aansluiten bij verschillende kerndoelen van het PO, namelijk kerndoel 42 en 45, waarbij de eerste vooral aansluit bij onderzoekend leren (vanuit verwondering; hoe zit dat eigenlijk?) en de tweede aansluit bij probleemoplossend vermogen (kan dat beter?). Hij pleitte ervoor dat deze manier van leren erg aansluit bij de 21st century skills. Hij eindigde zijn verhaal met meerdere voorbeelden van geïntegreerd onderzoekend onderwijs, bijvoorbeeld Big History en GonzoLabs.

Wat kan ik hier nu mee?
In de middag stond de volgende vraag centraal: "Wat kunnen we hiermee in ons eigen curriculum?"In kleine groepen discusieerden we over ons huidige curriculum, welke onderdelen van onderzoekend en ontwerpend leren we reeds doen en wat we graag zouden willen. Vooral dat laatste is interessant, omdat we volgend jaar een geheel nieuw Pabo curriculum hebben. In het tweede en derde jaar is er expliciet ruimte (lees: studiepunten) voor Wetenschap & Technologie waarbij ICT is opgenomen.
In het tweede jaar zal er een keuzecursus zijn van 5 EC en in het derde jaar een profileringsruimte van 10 EC. Dat is behoorlijk!

Vanuit ICT heb ik een helder beeld over deze twee cursussen. Centraal staat het boek Invent to Learn (Libow Martinez & Stager, 2013) wat een rijke achtergrond geeft over het constructionisme en de Maker Movement. Het onderscheidt drie gebieden waarop je concreet aan de slag kunt gaan:
  • Fabricating (iets fysieks maken, bijvoorbeeld met behulp van een 3D printer)
  • Physical computing (hardware gebruiken, zoals Arduino, Raspberry Pi, LEGO Mindstorms)
  • Programming (software gebruiken, zoals Scratch, Logo, Python, HTML)
Het idee voor de nieuwe cursussen is dat de student één van bovenstaande gebieden kiest (of een combinatie van) en de gehele cyclus van onderzoekend leren en/of ontwerpend leren doorloopt. Op zijn eigen niveau (tweedejaars) en met leerlingen in het basisonderwijs (derdejaars).

Ik ben heel benieuwd hoe anderen aankijken tegen onderzoekend en ontdekkend leren. Is het een nieuwe hype? Is het oude wijn in nieuwe zakken? Moeten we hier iets mee in het onderwijs? Zo niet, waarom niet? En zo ja, wat dan? 


Bronnen
Libow Martinez, S., & Stager, G. (2013). Invent to learn: making, tinkering and engineering in the classroom. Constructing Modern Knowledge Press. 

Rijst, R.M. van der (2009). The research-teaching nexus in the sciences: Scientific research dispositions and teaching practice. Academisch proefschrift. ICLON, Universiteit Leiden. Samenvatting en full-text