maandag 26 januari 2015

MOOC: Wat is gamification?

Vandaag is de start van de MOOC Gamification. Professor Kevin Werbach van de Wharton Universty of Pennsylvania verzorgt de MOOC (cursus). De cursus bestaat uit twaalf onderwerpen, waarvan er elke week twee worden behandeld:
  1. Wat is gamification?
  2. Games
  3. Game denken
  4. Game elementen
  5. Motivatie en psychologie (deel 1)
  6. Motivatie en psychologie (deel 2)
  7. Gamification Ontwerp Format
  8. Ontwerpkeuzes
  9. Gamification in organisaties
  10. Sociale impact en gedragsverandering
  11. Kritiek en risico's
  12. Verder dan de basis
Elke week is er een flink aantal video's om te bekijken, ongeveer een uur per onderwerp. Daarnaast is er elke week een quiz (meerkeuzetoets) en een schriftelijke opdracht. Het eindexamen is tussen 2 en 8 maart. Kortom, genoeg te doen!


Introductie
In de eerste video geeft Werbach een overview van de cursus. Hij geeft aan dat het concept gamification nog lang niet uitgekristalliseerd is. Gedurende de cursus komen er veel voorbeelden van wat het wel is, maar ook wat het niet is. Daarnaast stelt hij dat het vooral vanuit een zakelijk perspectief zal worden bekeken (ondernemerschap). Mijn uitdaging is dus om de transfer naar het onderwijs te kunnen maken!

Hij stelt de volgende cursusdoelen:
  • Begrijpen wat gamification is.
  • Begrijpen waarom gamification waardevol kan zijn.
  • Leren om gamification effectief in te zetten.
  • Enkele concrete toepassingen van gamification begrijpen.
Persoonlijk vind ik bovenstaande doelen nog behoorlijk algemeen en lijken mij lastig te toetsen, maar het is sowieso interessant om meer over dit nieuwe concept te weten te komen. Vooral omdat het nog relatief onbekend terrein is!

Definitie
Werbach geeft de volgende definitie: "Gamification is het gebruiken van game-elementen en game-ontwerptechnieken in een andere context."

Game-elementen zijn ook wel de gereedschappen waar je mee moet werken, zoals puntentelling, avatars, missies, verschillende grondstoffen, voortgang/progressie, levels, sociale status, badges, bonussen, etc.

Game-ontwerptechnieken zijn belangrijk, want een game bestaat uit meer dan alleen de game-elementen. Al die elementen zijn niet zomaar bij elkaar gezet. Games zijn systematisch en grafisch ontworpen en uitgedacht, met als doel om leuk te zijn. 

Onder andere contexten verstaat Werbach alle contexten buiten de game zelf, zoals bedrijven, educatie, persoonlijke motivatie, etc.

Nike+
Als voorbeeld geeft Werbach het concept van Nike+, waarbij een chip in een sportschoen allerlei informatie over jouw hardlopen precies bijhoudt, zoals hoeveel je rent, hoe hard, hoe vaak, waar, etc. Deze informatie is via een website toegankelijk, waar de gebruiker behalve persoonlijke records, zichzelf ook doelen en uitdagingen kan stellen. Door al deze toevoegingen laat Nike+ het hardlopen meer lijken op het spelen van een game.


Drie succesvolle domeinen

Werbach onderscheidt drie domeinen waarbij gamification succesvol kan zijn. Let op, ook hierbij gebruikt hij het perspectief ondernemerschap:
  • Extern
  • Intern 
  • Gedragsveranderingen
Bij extern gaat het om nieuwe mensen bereiken, oftewel buiten je gevestigde community. Bijvoorbeeld door het toevoegen van meerdere game-elementen (waaronder ook sociale media!) aan een website. Omdat ik werkzaam ben voor Hogeschool Utrecht is dit een interessant principe voor het werven van nieuwe studenten. Hoe ziet onze website er eigenlijk uit voor potentieel geïnteresseerde middelbare scholieren?

Bij intern gaat het om het kunnen bereiken van mensen waar je reeds mee in contact staat. Bijvoorbeeld door werknemers te belonen, maar hier zie ik ook duidelijk de link naar mijn eigen studenten in mijn lessen en de leerlingen in het basisonderwijs! Hoe kan ik game-elementen gebruiken om hen meer te motiveren? Of welke game-elementen zullen effect hebben?

Tot slot kan gamification ook gedragsverandering teweegbrengen, zoals blijkt uit een sprekend voorbeeld in Stockholm. De snelheid van autorijders werd gemeten en wanneer de auto onder de maximale snelheid reed, werd het kenteken ingevoerd in een loterij. Op een gegeven moment werd uit deze database een kenteken getrokken die de jackpot won, welke overigens was opgebouwd uit betaalde boetes van snelheidsduivels. Gevolg: een flinke vermindering van autorijders die te snel reden!



Vanuit verschillende voorbeelden kan geconcludeerd worden dat gamification helpt om mensen te motiveren, op wat voor manier dan ook. Het belonen van gewenst gedrag, het kunnen behalen van punten, badges, nieuwe levels, etc. werkt meestal zo motiverend dat personen meer doen dan je misschien logischerwijs zou kunnen verwachten.

Daarmee heb ik het eerste onderwerp afgerond. De komende dagen zal ik de video's rondom Games bekijken en de bijbehorende opdrachten maken.

Geen opmerkingen:

Een reactie posten