vrijdag 27 maart 2015

App review: programmeerapps

Ondertussen zijn er al best veel kwalitatief goede apps verschenen waarmee kinderen spelenderwijs kunnen leren programmeren. Hieronder review ik twaalf van deze apps, getest op een iPad derde generatie (en af en toe met mijn vijfjarige zoon). Ik heb geprobeerd om de apps in te delen op leeftijd, maar dit is natuurlijk slechts een advies/inschatting...

Vanaf 4 jaar

Turtle Logic
Voor jonge kinderen is de app Turtle Logic erg aardig. De app heeft twee modussen: easy en hard. In de makkelijke modus sleep je pijlen in het looppad van de schildpadden om ze te laten lopen. In de moeilijke modus sleep je de pijlen in een programmaregel. Dit is dus wat abstracter. Beide modussen hebben 54 levels, dus genoeg om om kinderen uren mee bezig te houden.
Bekijk een demovideo op Youtube: www.youtube.com/Xxgzws1RU1k.

Pluspunten
  • Weinig tekst, intuïtief voor jonge kinderen;
  • Kinderen kunnen geheel zelfstandig de app gebruiken;
  • Lage instapdrempel;
  • Visueel aantrekkelijk.
Minpunten:
  • De variatie in levels valt wat tegen, het niveau van level 10 t/m 54 is vergelijkbaar in moeilijkheidsgraad;
  • In de moeilijke variant is de programmeerregel wat klein en priegelig.


Kodable Pro
Kodable zit vol met schattige pluizige bolletjes die door een doolhof rollen aan de hand van het gemaakte programma. Het is een programmeerapp die bij uitstek geschikt is voor jonge kinderen. De eerste levels zijn erg eenvoudig maar toch afwisselend. Vervolgens worden er langzamerhand meer en meer functies en mogelijkheden geïntroduceerd. De app is vrijwel tekstloos. De gratis versie biedt al een flinke uitdaging met bijna 50 levels. Daarna kun je meer (en moeilijkere) levels bijkopen. Meer informatie staat op www.kodable.com.

Pluspunten
  • Zeer eenvoudige bediening, vrolijk en kindvriendelijk;
  • Mogelijkheid tot aanmaken van individuele accounts voor kinderen;
  • Spelenderwijs de beginselen van programmeren leren.
Minpunten
  • De navigatie door de menu's is soms wat onoverzichtelijk;
  • Als je alle opties en levels wil hebben, is € 7 best prijzig...


Vanaf 7 jaar

Daisy the Dino
Met deze gratis (!) app is het mogelijk om een programma te schrijven voor Daisy. Deze lieve dinosaurus voert vervolgens het programma uit. Daisy kan lopen, draaien, groeien, krimpen, etc. Met een eenvoudig programma (slepen van blokjes) kun je Daisy laten dansen.

Er is een korte tutorial om de belangrijkste functies aan te leren. Deze bestaat uit ongeveer vijf opdrachten die door middel van Engelse tekst worden aangestuurd. Daarna kun je vrij spelen in de Free Play modus.

Pluspunten
  • Eenvoudige bediening;
  • Vrij spel nodigt uit tot zelfstandig leren;
  • Al geschikt voor kinderen in de onderbouw.
Minpunten
  • Engelstalig en enigszins taalafhankelijk (vooral de tutorial);
  • Redelijk beperkte mogelijkheden qua programmeren;
  • Geen mogelijkheid om iets op te slaan.


Bee-Bot
De Bee-Bot is een fysieke programmeerbare robot die voor jonge kinderen geschikt is. Deze is bijvoorbeeld verkrijgbaar bij b-bot.nl en ictleskisten.nl. De app Bee-Bot is een nauwkeurige vertaling van de fysieke robot naar een spelvorm met levels, sterren en extra challenges.

De app komt op mij wat vreemd over. De besturing is ontzettend eenvoudig, maar de levels zelf zijn zeer uitdagend en soms ronduit moeilijk. Jonge kinderen kunnen de app in principe bedienen, maar alleen oudere kinderen kunnen de levels ook daadwerkelijk behalen... Kwalitatief zit de app wel goed in elkaar! Op www.teachingappz.co.uk/listing/bee-bot staat meer informatie.

Pluspunten
  • Eenvoudige bediening, nauwelijk tekst;
  • Sluit naadloos aan bij de echte Bee-Bot robot.
Minpunten
  • Geen zichtbaar programma, je moet alle stappen onthouden;
  • Sommige game-elementen zijn niet functioneel, zoals leaderboards en stopwatch (stressverhogend!).


ScratchJr
Dit is de app-versie van de populaire website Scratch. De website draait op Flash en is daardoor niet geschikt voor iPads. Deze app echter, draait als een zonnetje op een iPad en is een een prachtige manier om Scratch te leren. Bovendien is de app wat eenvoudiger (en beperkter) en daardoor al voor jongere kinderen geschikt.

Het programmeren zelf is zeer intuïtief door het slepen van blokjes. Het toevoegen van allerlei elementen (extra sprites, achtergronden, geluiden) is eenvoudig en tegelijkertijd zijn de opties uitgebreid. Voor elke sprite kan een eigen programma geschreven worden.

Er is een zeer heldere instructievideo (zonder enige tekst!) waarmee je in drie minuten de basis leert. Daarnaast zijn er goede voorbeelden opgenomen om te bekijken en mee te spelen. Echt een aanrader! Kijk op  www.scratchjr.org voor meer informatie.

Pluspunten
  • Eenvoudig, maar echt leren programmeren (goede voorbereiding op de website Scratch!);
  • Visueel prachtige app;
  • Veel mogelijkheden tot customization (bijvoorbeeld opnemen eigen geluiden).
Minpunt(je)
  • In vergelijking met de website veel beperkter (misschien daardoor niet interessant voor oudere kinderen).


Vanaf 10 jaar

Robot School: Learn to code
Hoe krijg je de robot naar de batterij? In 45 levels leer je programmeren met bouwstenen als move, turn, while, loop, if, etc. Daarnaast heeft de robot meerdere sensoren en kun je zelfs variabelen instellen. De app is opgebouwd als een game en begint makkelijk, maar wordt al snel uitdagend en soms echt moeilijk! Elke level moet in een maximum aantal bouwstenen te doen zijn. Dat is soms frustererend, want als je niet zo goed kunt programmeren (zoals ik...) dan heb je al snel alle beschikbare bouwstenen gebruikt, maar het programma klopt nog niet... De app is in het Engels, maar is niet heel taalafhankelijk. Wel vragen de levels om behoorlijk wat oplossend denkvermogen! Meer informatie op www.robotschoolapp.com.

Pluspunten:
  • Leuk en logisch thema voor programmeren;
  • Speelt als een game;
  • 3D omgeving, mooie graphics;
  • Hints als je vast zit;
  • Komt dicht in de buurt van echt programmeren.
Minpunten:
  • Geen sterrensysteem, je haalt de level of niet;
  • Inflexibel systeem: de oplossing moet correct zijn;
  • De level en het programma zijn niet tegelijkertijd in beeld. Je switcht dus telkens heen en weer...



Hakitzu Elite: Robot Hackers
Deze app is gewoon ontzettend gaaf! Het is een soort combinatie van schaken en de film Pacific Rim. Met gigantische robots strijd je tegen andere gigantische robots. Door te programmeren beweeg je de robots en kun je aanvallen uitvoeren. Dit is qua sfeer en graphics verreweg de mooiste programmeerapp in deze review.

Hakitzu speelt meer als een game dan dat je leert programmeren (dit is een groot compliment!). Ondertussen leer je wel om de echte programmeertaal Java te schrijven. Er zijn veel levels met voldoende uitdaging (een goede groeicurve), maar helaas geen hints als je vast zit. Verder is de uitleg Engelstalig, maar door de heldere tutorials is de app eenvoudig te begrijpen. Een echte aanrader! Tip: voor één euro is de reclame banner verdwenen. Meer info op www.kuatostudios.com/games/hakitzu-elite


Pluspunten
  • Ontzettend mooie en stoere game;
  • Echt Java programmeren (van slepen naar typen);
  • Uitdagende levels en veel mogelijkheden om je robot te upgraden;
  • Muliplayer!
Minpunt
  • Het laden duurt telkens even (kan ook aan mijn iPad uit 2012 liggen...);


Cato's Hike
De gratis variant van Cato's Hike geeft alleen toegang tot de tutorial levels. De volledige versie kost € 5, maar mijn advies is om deze app niet aan te schaffen. De tutorial maakt al duidelijk dat dit niet de beste programmeerapp is.

Het schrijven (of aanpassen) van het programma is al lastig, terwijl dat toch de essentie is van een programmeerapp. Iconen zijn vaak onduidelijk, sommige knoppen werken helemaal niet en andere elementen (zoals de hartjes, het lieveheersbeestje, de database) blijven helemaal onduidelijk... Kortom, Cato's Hike valt enigszins tegen... Meer informatie staat op www.graphite.org/app/catos-hike


Pluspunten
  • Vrolijke app, beetje volgens Japanse anime stijl;
  • Mogelijkheid tot zelf levels bouwen.
Minpunten
  • Het schrijven van het programma is niet gebruiksvriendelijk;
  • Vreemd gekozen programmeer-iconen, vaak onduidelijk;
  • Veel moeilijke Engelse tekst;
  • Irritante menu's die telkens tevoorschijn komen;
  • Je kunt tijdens levels niet terug naar het hoofdmenu.


Hopscotch HD
De vrolijke app Hopscotch komt in twee varianten. Eén gratis en één speciaal voor het onderwijs. Deze laatste versie is vrij prijzig (€ 10), terwijl de gratis variant eigenlijk al ontzettend veel prachtige mogelijkheden biedt! 

Zo zijn er levels (een soort challenges) die opgelost kunnen worden met behulp van programmeren. Deze beginnen ontzettend laagdrempelig en hanteren een goede groeicurve. Zo leer je de mogelijkheden van Hopscotch als programmeertaal goed kennen. Daarnaast kun je grasduinen in de projecten van anderen, of zelf (kleine of grootschalige) projecten uitvoeren. 

Het programmeren zelf is logisch en visueel. Het is een soort ScratchJr (zie hierboven) voor kinderen die meer aan kunnen. Er zijn handige tutorials en instructievideo's, maar alles is in het Engels. De app is een grote aanrader, maar wel voor kinderen die de Engelse taal niet schuwen... Meer informatie staat op www.gethopscotch.com

Pluspunten
  • Ontzettend veel verschillende en uitdagende mogelijkheden;
  • Visueel zeer aantrekkelijk voor kinderen;
  • Gemakkelijk uitwisselen van gemaakte projecten;
  • Regelmatig nieuwe challenges en updates.
Minpunt
  • Je moet de Engelse taal redelijk beheersen om alle uitleg te kunnen volgen.

Vanaf 12 jaar

Move the Turtle
De app Move the Turle lijkt in eerste instantie een gameversie van de oude LOGO robot van Seymour Papert. Er zijn drie hoofdopties: stapsgewijs leren programmeren, vrij programmeren en programma's uitwisselen met anderen.

De eerste optie lijkt qua structuur op Angry Birds, met levels en een sterrensysteem. De instap is zeer eenvoudig, maar al snel wordt het zeer (soms te) ingewikkeld. De app kent ontzettend veel ingewikkelde mogelijkheden. Onderwerpen worden vooral in (Engelse) tekst uitgelegd. Daarmee is het een krachtige, maar helaas ook enigszins ontoegankelijke app voor kinderen. Op movetheturtle.com staat meer informatie.

Pluspunten
  • Visueel mooie game;
  • Er is altijd een oplossing raad te plegen;
  • Vrije modus geeft mogelijkheid tot maken wat je maar wil.
Minpunten
  • Engelstalig, ingewikkeld taalgebruik en zeer taalafhankelijk;
  • Complex systeem, kan kinderen afschrikken.


Carbo-Bot
Het aardige van de app Cargo-Bot is dat de app zelf is geprogrammeerd met behulp van de app Codea. In Cargo-Bot moeten gekleurde kratten verplaatst worden door een mechanische arm van links naar rechts te bewegen. De mechanische arm kun je programmeren door pijltjes naar het programma te slepen. Met dit simpele uitgangspunt zijn er 36 levels die behoorlijk oplopen in moeilijkheidsgraad.

De uitdagingen zijn sowieso behoorlijk pittig en vergen flink wat logisch nadenken en probleemoplossend vermogen. Eventuele uitleg (zoals de tutorial en de hints) wordt in Engelse tekst weergegeven. Qua bediening niet ingewikkeld, maar de levels zijn zeker niet voor jonge kinderen. Meer informatie staat op twolivesleft.com/CargoBot.

Pluspunten
  • Je kunt elke gewenste level direct spelen, je hoeft niets te 'unlocken';
  • Visueel mooie game;
  • Met eenvoudige opties ingewikkelde (uitdagende) puzzels.
Minpunten
  • Hints zijn beschikbaar, maar een correcte oplossing wordt niet gegeven. Als je vast zit in een level, zit je vast...
  • Soms frustrerend moeilijk.


Tynker
Deze app komt in twee varianten: een gratis app met een paar basislevels (de rest kun je extra aanschaffen) en een uitgebreide editor. Daarnaast is er een speciale educatie variant. Deze kost € 6 en daarmee heb je direct toegang tot alles. Bovendien levert de educatie variant extra mogelijkheden om leerlingvoortgang te monitoren en dat is best interessant!

De instructies zijn in het Engels en behoorlijk talig. Maar met simpelweg alles uitproberen, kun je een heel eind komen. Het programmeren lijkt enigszins op de webbasedversie van Scratch en code.org/learn. Je kunt je uren vermaken met kant-en-klare levels, maar vooral de editor is erg sterk. In eerste instantie kunnen de mogelijkheden hiervan wat afschrikken, maar door alle ervaring van de levels, lukt het al snel om zelf een game of animatie te programmeren en deze te delen met anderen.

Om even snel uit te proberen is de gratis variant uitermate geschikt, maar omdat Tynker zulke uitgebreide mogelijkheden biedt is het zonde om uiteindelijk niet voor de educatie variant te kiezen. Dan haal je echt het maximale uit deze app, waarmee leerlingen in de bovenbouw gemakkelijk maanden vooruit kunnen. Meer info over deze aanrader staat op www.tynker.com

Pluspunten
  • Begint laagdrempelig, maar groeitlogisch door naar geavanceerde opties;
  • Leuke speelse thema's, aansprekend voor kinderen;
  • De editor heeft zeer uitgebreide, bijna professionele, mogelijkheden om zelf games of animaties te programmeren;
Minpunten
  • Leerlingen hebben (weer) een account nodig);
  • Engelstalig, enigszins taalafhankelijk.


Conclusie
Er bestaan al vele programmeerapps voor zowel jonge als oudere kinderen. Sommige zijn echt heel erg leuk (zoals ScratchJr, Hopscotch en Hakitzu), sommige zijn best heel moeilijk (zoals Robot School en Cargo-Bot) en sommige zijn kwalitatief wat minder (zoals Cato's Hike en Bee-Bot).

Ongetwijfeld komen er de komende jaren steeds meer van dit soort apps bij. Mijn advies is om zelf de (meeste) apps te testen en uiteindelijk je echt te verdiepen in een beperkt aantal. Beter één echt goed geleerd, dan allemaal een klein beetje!

Tot slot, deze apps werken verreweg het beste op een tablet in plaats van een smartphone... Uiteraard kun je dat ook zelf testen :)

donderdag 26 maart 2015

Boek review: Gamification in de klas

In 2014 is het boek Gamification in de klas van auteur Sem van Geffen verschenen. Van Geffen is werkzaam als onderwijskundige trainer/ontwikkelaar voor het Koning Willem 1 College in 's Hertogenbosch.



Mission Start model
Het boek bestaat uit twee delen. Het eerste deel beslaat de achtergrond van gamification (theorie, visie, doelstellingen, etc.) en introduceert het ontwerpmodel dat door Van Geffen is ontworpen. Het tweede deel doorloopt de methodiek van het gehele ontwerpproces, vanaf de voorbereiding tot aan de evaluatie.

Het boek, bijna A4-formaat, heeft een prachtig design en er is veel aandacht besteed aan de vormgeving van elke individuele pagina. Daarmee nodigt het boek heel erg uit om gelezen te worden!

Het Mission Start model heeft Van Geffen gebaseerd op het Instructional Design Model van Morrison, Ross, Kalman en Kemp (2013) en het ADDIE model van Molenda (2003). De focus van het Mission Start model ligt op het analyseren en ontwerpen van gamification. Binnen het ontwerpen wordt onderscheid gemaakt tussen alleen een fysieke vorm van gamification (bijvoorbeeld in de vorm van een bordspel) of in combinatie met een platform (een aanvullende website).

Van Geffen differentieert de analyse- en ontwerpfase naar niveau. Dat houdt in dat ontwikkelaars met relatief weinig tijd, ervaring, kennis, etc. kunnen kiezen voor een snellere, verkorte ontwerpcyclus, terwijl ontwikkelaars met meer tijd, ervaring, kennis, etc. kunnen kiezen voor de gehele ontwerpcyclus én meer. Daarnaast geeft Van Geffen een aantal marketingtools (zoals een communicatieplan en mailing) om de doelgroep te bereiken.

Good practice
Tijdens het lezen van het boek viel het mij op dat er nagenoeg geen concrete voorbeelden worden gebruikt om gamification in het onderwijs toe te lichten. Eén keer is er een soort good practice waarin een Zweedse docent aangeeft hoe hij games gebruikt in zijn onderwijs, maar verder blijft het boek hier helaas behoorlijk oppervlakkig en vaag in.

Een voorbeeld: "Wat de speler kan verdienen op het platform moet in verhouding staan tot de prestatie die hij levert en de tijd die het kost om een leeractiviteit uit te voeren. Een eerste tip is om aan gemakkelijke opdrachten relatief kleine en minder zware beloningen toe te kennen dan aan lastige opdrachten. Naar mate een opdracht kort of lang is, kan de hoogte van de beloning variëren."

Als ik bovenstaand citaat lees, klinkt het allemaal heel logisch, maar toch zou ik het heel fijn vinden om een concrete uitwerking ervan terug te lezen. Wat is überhaupt een mogelijke beloning? En wat is klein of groot?

Persoonlijk had ik enorm de behoefte om aan de hand van een (fictieve) casus het gehele ontwerpproces te doorlopen. Daarmee zou de transfer van theorie praktijk verhelderd worden. Nu bleven de ontwerpfasen behoorlijk abstract en dat is erg jammer. Ik vraag mij af of leerkrachten aan alleen dit boek voldoende hebben om zelfstandig aan de slag te gaan met een eigen spelontwerp.

Aanvullende website
Van Geffen heeft gelukkig een rijke dynamische website als aanvulling op het boek opgezet. Via http://missionstart.nl kun je terecht bij een community en een actueel weblog over gamification in het onderwijs. Op dit weblog staan, naast aanvullende downloads, bijvoorbeeld wel de good practices die in het boek ontbreken. Daarmee kun je als lezer al veel concreter een beeld vormen bij gamification in de klas.

Een aantal onderwerpen in het boek is wel heel concreet uitgewerkt, met name die gebieden die Van Geffen vanuit zijn persoonlijke achtergrond sterk heeft ontwikkeld, namelijk het opzetten van een digitaal platform (website-design en -beheer) en het uitvoeren van secuur onderzoek in het kader van een gerichte evaluatie. Hoewel beide gebieden erg belangrijk kunnen zijn voor een succesvolle implementatie van gamification in de klas, vraag ik mij af in hoeverre de gemiddelde leerkracht zich hiermee bezighoudt.



Conclusie
Gamification gaat pas echt leven zodra je er mee aan de slag gaat. Dan wordt het betekenisvol! Dit boek helpt in het opstarten, maar blijft tegelijkertijd te vaak te globaal. Daarmee lijkt dit boek meer geschikt voor onderwijskundigen dan voor leerkrachten zelf.

Dat gezegd hebbende vind ik het een mooi initiatief en wil ik iedereen die geïnteresseerd is in gamification in het onderwijs oproepen om deel te nemen aan de community en het weblog op http://missionstart.nl.

dinsdag 24 maart 2015

MOOC Gamification: geslaagd!



De afgelopen maanden volgde ik de MOOC Gamification van de University of Pennsylvania. In deze MOOC behandelde professor Kevin Werbach de basis van gamification. Over deze MOOC heb ik twaalf blogberichten geschreven, waarin ik de belangrijkste onderwerpen behandel. Naast ongeveer tien uur aan video-colleges bestond de MOOC uit vier toetsen, drie schriftelijke opdrachten en een eindexamen.

Zojuist werd ik ingelicht dat ik geslaagd ben voor de cursus met een eindcijfer van 96,8%. Daar ben ik best tevreden mee! Mijn behaalde certificaat, inclusief een korte samenvatting van de cursus, staat online: https://www.coursera.org/account/accomplishments/records/m47P8z3KBWk5JJkM

Ik vond het een zeer interessante ervaring om überhaupt zo intensief aan een MOOC deel te nemen, maar vooral inhoudelijk vond ik fantastisch om zoveel te leren over gamification en alles wat er mee samenhangt. De vraag nu is vooral hoe het verder gaat. 

Ten eerste ben ik bezig met het ontwikkelen van een spelconcept voor mijn minor over Mediawijsheid. Met behulp van gamification hoop ik de studenten te motiveren in hun studievoortgang. Dit spelconcept is nog heel pril en vergt nog veel denk- en rekenwerk, maar ik heb nog tot september de tijd!

Ten tweede wil ik mij verder verdiepen in gamification. Ik heb onlangs het boek Gamification voor de klas door Sem van Geffen gelezen (hierover verschijnt binnenkort een review), maar er is nog veel meer relevante literatuur op dit gebied. Een kort overzicht:

Boeken
  • The Multiplayer Classroom (Lee Sheldon, 2011)
  • Reality is Broken (Jane McGonigal, 2011)
  • Drive (Daniel H. Pink, 2011)
  • Gamify Your Classroom (Matthew Farber, 2014)
  • The Gameful World (Steffen P. Waltz en Sebastian Deterding, 2015)
  • For the Win (Kevin Werbach en Dan Hunter, 2012)
  • The Gamification Toolkit (Kevin Werbach en Dan Hunter, 2015)
  • The Gamification of Learning and Instruction (Karl M. Kapp, 2012)
  • The Art of Game Design (Jesse Shell, 2010)
  • Man, play, and games. (Caillois Barash, 2001)
  • Homo Ludens (Huizinga, 1938)

Artikelen 

Ten derde verschijnt in het najaar waarschijnlijk de vervolgcursus van de MOOC, namelijk Advanced Gamification. Kortom, hoewel ik me al enigszins bekwaam voel, is er nog heel veel waarvan ik niet weet dat ik het niet weet!

donderdag 19 maart 2015

Het Mediawijsheid Competentiemodel

Mijn persoonlijke zoektocht naar wat mediawijsheid inhoudt, brengt mij bij het Mediawijsheid Competentiemodel. Dit model is gepubliceerd in 2012 en staat op de site Mediawijzer.net.

Ongeveer anderhalf jaar geleden maakte ik onderstaande kennisclip over dit model:


Nu wil ik graag dit model opnieuw kritisch bekijken en onderzoeken op welke manier dit model aansluit bij de definitie van mediawijsheid zoals deze in 2005 door de Raad voor Cultuur is geformuleerd. En wat zijn nu precies het doel en de doelgroep van dit model?

De vierdeling
Wat als eerste opvalt is dat het model een vierdeling hanteert, namelijk de hoofdgroepen Begrip, Gebruik, Communicatie en Strategie. Deze vier hoofdgroepen omvatten tien mediawijsheid competenties en elke hoofdgroep gaat uit van een andere interactie tussen de gebruiker en de media zelf.

Begrip
Met Begrip focust het model zich op het inzicht hebben in media. Het vraagt om een bewuste en kritische houding te hebben. Om (impliciete) boodschappen te doorgronden. Om te beseffen dat überhaupt media gemaakt worden met een bepaald doel en vanuit een bepaald standpunt. Dit is een rechtstreekse link naar de componenten kennis en mentaliteit vanuit de definitie van de Raad voor Cultuur. De rol van de gebruiker lijkt in eerste instantie passief, immers je laat de media op je af komen, maar vraagt vervolgens wel een actieve (mentale) verwerking van de gebruiker!

Gebruik
De hoofdgroep Gebruik richt zich juist op het (pro)actief gebruiken van technologie en verschillende mediaomgevingen. Het vraagt gebruikers om technisch vaardig te zijn én om te weten wanneer je wat het beste kunt gebruiken. Dit sluit direct aan bij het component vaardigheid van de definitie van de Raad voor Cultuur.

Communicatie
De derde hoofdgroep is Communicatie en lijkt in eerste instantie een vergaarbak met drie uiteenlopende competenties. Het gaat van informatievaardigheden, naar zelf media produceren naar het actief gebruiken van sociale media. Toch hebben deze drie competenties een raakvlak, namelijk de continue wisselwerking tussen de gebruiker en de media. Meer nog dan de vorige competenties speelt bij deze hoofdgroep het stuk over risico's een rol, want nu gaat de gebruiker interactief media gebruiken. Maar, net als bij het uitgangspunt van de Raad voor Cultuur, ligt de focus op het positieve: het zelf kunnen bijdragen aan de media!

Strategie
De laatste hoofdgroep, Strategie, vraagt de gebruiker om te reflecteren op het eigen mediagebruik, ten behoeve van de eigen kennis, vaardigheden en mentaliteit. Het stelt de gebruiker in staat om bewuste keuzes te maken. Daarnaast komt met name in deze hoofdgroep één van de doelstellingen van de Raad voor Cultuur terug, namelijk dat burgers kunnen participeren in de maatschappij. Ben je in staat om actief deel te nemen aan onze samenleving?



Uitwerking per competentie
Elk van de tien afzonderlijke competenties is uitgedacht in vijf verschillende niveaus. Daarmee is het mogelijk om jezelf te scoren en in te schatten. Daarnaast legt het mogelijke hiaten bloot of geeft het juist ontwikkelpunten. 

Hieronder een voorbeeld van de eerste competentie: bewust zijn van de medialisering van de samenleving:
  • Niveau 0: Is zich niet bewust van de steeds belangrijker rol van media in veel domeinen van het menselijk bestaan.
  • Niveau 1: Merkt het toenemend gebruik van nieuwe media wel op, maar heeft geen besef van de impact daarvan op de leefwereld van mensen.
  • Niveau 2: Beseft dat de gemedialiseerde samenleving vraagt om nieuwe mediavaardigheden.
  • Niveau 3: Weet de meer evidente effecten van het toenemend mediagebruik op het menselijk bestaan te benoemen, zoals: het feit dat media altijd en overal aanwezig zijn, dat we altijd met elkaar in verbinding staan, dat er steeds meer informatie op ons af komt, etc.
  • Niveau 4: Kan de uiteenlopende effecten van de medialisering op onze bestaanswijze analyseren en vanuit meerdere perspectieven belichten. Verdiept zich daartoe in de nieuwste inzichten en actuele discussies. 
Ben je nu mediawijs als je op alle competenties een maximale score haalt? Ik ben van mening dat dit zeker niet het geval is, zolang je maar bewuste keuzes maakt. Misschien wil je helemaal niet proactief deelnemen aan allerlei sociale media en niemand kan je dwingen om dat te doen. Maar je weet dat het kan en hoe je eventueel hiermee zou kunnen beginnen. 

Dit sluit aan bij het advies van de Raad voor Cultuur dat de term mediawijsheid voor verschillende doelgroepen een verschillende invulling heeft. Je hoeft niet alles te kunnen, te weten, te gebruiken, maar je bent bekwaam om hierin kritisch te blijven nadenken.


Praktisch werkbaar
Het doel achter het Mediawijsheid Competentiemodel is om het begrip mediawijsheid, zoals dat is gedefinieerd door de Raad voor Cultuur, praktisch werkbaar te maken. In het model is de definitie van mediawijsheid kernachtig verwoord: 

Mediawijsheid = de verzameling competenties die je nodig hebt om actief en bewust deel te kunnen nemen aan de mediasamenleving.’ 

Met behulp van dit model en met name de specifieke uitwerking per competentie is het ineens mogelijk om mediawijsheid te onderzoeken en meten. Daarbij helpt het ook bij het inzichtelijk maken van het aanbod van onderwijs op het gebied van mediawijsheid.

Ook helpt deze concrete vertaling leerkrachten of onderwijskundigen om lesmateriaal te kunnen ontwikkelen. Op dit moment is er een specifieke uitwerking voor zowel Pabo-studenten als leerlingen in het primair onderwijs. Echter, dit zijn nog geen kant-en-klare lessen, maar wel een mooi overzicht waarin staat hoe aandacht besteed kan worden aan alle verschillende competenties.

Daarmee is direct ook de doelgroep van dit Mediawijsheid Competentiemodel helder: op dit moment ligt de focus nog erg op het onderwijs, maar binnenkort volgen andere groepen, zoals bibliotheekmedewerkers, ouders en senioren. Dat sluit naadloos aan bij de doelstellingen van de Raad voor Cultuur die stelde dat mediawijsheid breder is dan alleen het onderwijs. Juist alle burgers moeten mediawijs zijn!



Conclusie
Voor mij sluiten de publicatie van de Raad voor Cultuur (zie vorige blogpost) en het Mediawijsheid Competentiemodel naadloos op elkaar aan. Ze versterken elkaar; waar de eerste vooral de grotere context van mediawijsheid helder beschrijft, geeft de tweede een concrete vertaling om mee aan de slag te gaan.

Wat mij opvalt is dat de focus vooral ligt op het (actief) participeren in de gemedialiseerde samenleving maar dat er weinig tot geen aandacht is voor puur de technische instrumentele vaardigheden (wat voor sommigen een belangrijk onderdeel van mediawijsheid is). Mijn volgende stap in dit persoonlijke onderzoek is om diverse vakliteratuur te vergelijken om te kijken welke (nieuwe) aspecten deze belichten.

donderdag 12 maart 2015

Mediawijsheid. De ontwikkeling van nieuw burgerschap

In mijn persoonlijke onderzoek naar wat mediawijsheid precies inhoudt, begin ik bij het begin: het advies dat de Raad voor Cultuur in 2005 naar de staatssecretaris van Onderwijs, Cultuur en Wetenschap stuurde. Het advies, met de mooie titel Mediawijsheid. De ontwikkeling van nieuw burgerschap, is een opvolger van een advies uit 1996 over media-educatie. Hoewel dit eerdere advies positief werd ontvangen, werd de belangrijkste aanbeveling - de integratie van media-educatie in de kerndoelen en eindtermen van het onderwijs - niet overgenomen.

Nu, bijna twintig jaar na het eerste advies en tien jaar na het tweede advies, wordt nog steeds in veel literatuur de definitie van de Raad voor Cultuur als uitgangspunt genomen:

"Mediawijsheid duidt op het geheel van kennis, vaardigheden en mentaliteit waarmee burgers zich bewust, kritisch en actief kunnen bewegen in een complexe, veranderlijke en fundamenteel gemedialiseerde wereld."

Het gehele advies beslaat dertig pagina's en het leek mij een goed uitgangspunt om mij niet alleen op bovenstaande definitie te richten, maar op het hele document (zoals hieronder weergegeven).




Eigenlijk vind ik dat iedereen zelf het hele document zou moeten lezen, zo krijg je immers het meest complete beeld en de juiste context waarin dit advies geschreven is. Hieronder geef ik een overzicht van de punten die ik zelf het meest opvallend en relevant vind.


Medialisering van de maatschappij
De maatschappij is flink gemedialiseerd en media worden steeds meer de context, inhoud en bemiddelaars van informatie, kennis en ervaring. Dit wordt ondersteund door een fascinatie door beelden (de behoefte om de wereld te begrijpen door deze te visualiseren) en de explosieve toename van mogelijkheden om beelden te produceren.

Twee belangrijke oorzaken van de toenemende dominatie van media zijn digitalisering (alle informatie is tegenwoordig digitaal en interactief te raadplegen) en convergentie (media is op alle apparaten beschikbaar en de mogelijkheden van verschillende appareten groeien steeds meer naar elkaar toe).

Op het gebied van media- en ICT-gebruik is er een kloof tussen jong en oud, hoog opgeleiden en laag opgeleiden. De nadruk van de overheid op 'de eigen verantwoordelijkheid van de burger' lijkt die kloof te vergroten. Het grootste risico dat medialisering met zich meebrengt is dat wie niet mediawijs is, sneller maatschappelijk buitengesloten raakt.



Om die reden stelt de Raad van Cultuur dat stelt er competenties in het omgaan met media in de breedte moeten worden ontwikkeld. Inmiddels is in 2012 het Mediawijsheid Competentiemodel gepubliceerd waarin dit verder is uitgewerkt. Hierover zal ik een apart blogartikel schrijven.


Verbreding van perspectief
Mediawijsheid is een verbreding van het begrip media-educatie. Dat laatste begrip richt zich te veel op onderwijs, kinderen en jongeren, aanbod en bescherming.  Mediawijsheid echter...
  • ... beslaat meer terreinen dan alleen het onderwijs. Ook in de zorg, politiek, veiligheid en vrijetijdsbesteding is mediawijsheid relevant.
  • ... betreft meer mensen dan alleen kinderen en jongeren. Iedereen moet mediawijs zijn om optimaal te kunnen functioneren in de hedendaagse maatschappij.
  • ... richt zich niet op de omgang met media zelf, maar in het kunnen participeren in het maatschappelijk proces.
  • ... legt de nadruk op het zelf maken of produceren van media-inhouden.
  • ... vindt dat burgers zich bewust moeten zijn hoe zij media gebruiken en wat het effect hiervan is op henzelf en anderen.

Wat is mediawijsheid?
Bovenaan dit blogartikel staat de definitie van mediawijsheid volgens de Raad voor Cultuur. Mediawijsheid is echter niet een begrip dat voor alle groepen hetzelfde betekent. Verschillen zullen blijven bestaan en niet iedereen hoeft even mediawijs te zijn. Het begrip is onderverdeeld is kennis, vaardigheden en mentaliteit.

Bij kennis gaat het in de eerste plaats om de kennis die nodig is om mediaboodschappen te kunnen interpreteren, het besef dat media-inhouden geconstrueerd zijn en het vermogen om te achterhalen wat de belangen zijn van de mediaproducent. Behalve het kunnen analyseren en contextualiseren van mediaboodschappen, gaat het er ook om te kunnen reflecteren en daaraan conclusies te kunnen verbinden. Tot slot gaat het ook om het bewustzijn van de plaats en rol van media in het persoonlijke en maatschappelijke leven, evenals het inzicht in de historische ontwikkelingen van communicatievormen.

Bij vaardigheden gaat het er om dat mensen technisch capabel zijn om te kunnen kijken, kiezen en de knoppen te bedienen. Ze moeten informatie weten te vinden, de betrouwbaarheid daarvan kunnen bepalen en deze informatie kunnen gebruiken. Het is van groot belang dat mensen niet alleen passief, maar ook actief media gebruiken; niet alleen consumeren, maar ook produceren! Hierdoor begrijp je de werking van media beter.

Tot slot gaat het bij mentaliteit om het besef van de houding waarmee men gebruik maakt van media. Die houding verschilt logischerwijs per gebruiker. Wanneer mensen ook zelf media produceren, moeten zij zich er van bewust zijn welke effecten hun handelen heeft en hier verantwoordelijkheid voor nemen. Dat geldt voor individuele gebruikers, maar ook bijvoorbeeld voor prominente media. Zo dienen de publieke omroepen 'voorbeeldig gedrag' te vertonen: hun producten moeten ijkpunt zijn van betrouwbaarheid, pluriformiteit, toegankelijkheid, kwaliteit en transparantie.

Bij mediawijsheid gaat het om de samenhang van deze drie complimentaire aspecten. Zonder vaardigheden blijft kennis abstract en zonder mentaliteit kunnen kennis en vaardigheden ongewenste effecten veroorzaken.


Implicaties voor het onderwijs
Het onderwijs is een belangrijke maatschappelijke speler om burgers mediawijs te maken. De Raad voor Cultuur is tegen een apart vak mediawijsheid, maar stelt voor om dit te integreren met burgerschapsonderwijs. Dit past beter bij de huidige trend om doelen in algemene zin te formuleren en geeft meer ruimte aan scholen voor concrete invulling.

Wel zou elke school een mediacoach moeten hebben. Een mediacoach biedt begeleiding en inspiratie bij mediaonderwijs op de eigen school, draagt zorg voor continuïteit en ontwikkelt projecten met (buitenlandse) partners.

Daar waar mediawijsheid in het basisonderwijs en voortgezet onderwijs geen apart vak hoeft te worden, is dit bij lerarenopleidingen en Pabo's anders! Juist daar zou mediawijsheid een essentieel onderdeel moeten zijn van het curriculum - hoe kunnen toekomstige leerkrachten anders hun leerlingen begeleiden?



Conclusie
Het advies van de Raad voor Cultuur uit 1996 om media-educatie op te nemen in de formele doelstellingen van het onderwijs is destijds niet overgenomen. Ook belangrijke adviezen uit 2005 zijn deels niet overgenomen. Nog altijd lijkt het alsof de meeste scholen worstelen met de vraag wat ze nu precies met mediawijsheid kunnen of moeten doen. Wat er nu op scholen gebeurt, is meestal het resultaat van jarenlange inzet en passie van individuele docenten en van een bredere blik van individuele schooldirecties.

Ik weet niet hoe het op andere Pabo's precies is geregeld, maar op de Pabo waar ik lesgeef is er geen vak mediawijsheid. Dat wat we wel doen is het resultaat van jarenlange inzet en passie van individuele docenten, waarvan ik er één ben...

maandag 9 maart 2015

Wat is nu eigenlijk mediawijsheid?

Ik geef nu bijna vijf jaar les over mediawijsheid op de Pabo van Hogeschool Utrecht. In die vijf jaar heb ik mijzelf behoorlijk verdiept in het onderwerp en ik word gezien als een behoorlijke deskundige. En toch heb ik sinds dit weekend de behoefte om terug naar de basis te keren. Wat is nu eigenlijk mediawijsheid?



Dit weekend heb ik twee documenten gelezen op de website van Erik Meester (http://www.e-meester.nl/mim). Hij is een collega docent ICT & Onderwijs op de Fontys Pabo. Hij heeft, samen met Sarah Bergsen, een artikel geschreven over het Mediawijsheid Implementatie Model (MIM) en zelfstandig een paper over Inzichten en voorwaarden voor de implementatie van mediawijsheid binnen lerarenopleidingen

Deze twee documenten bevatten ontzettend veel informatie in een kleine hoeveelheid pagina's over relevante ICT ontwikkelingen en proberen het vraagstuk te beantwoorden over hoe mediawijsheid succesvol in te bedden is in het onderwijs. 

In beide documenten passeert een grote hoeveelheid aan ICT modellen en theorieën de revue. In rap tempo gaat het van mediawijsheid naar 21st century skills, leerlingvolgsystemen, TPACK, multimedia, blended learning, games, gamification, vier in balans, innovatietheorie en nog meer. Nu ben ik zelf aardig bekend met deze onderwerpen en ik ken de achtergrond en de onderliggende verhoudingen, maar ik kan me voorstellen dat het voor niet-ingewijden een flinke hoeveelheid is!

Een ander punt dat me opvalt is dat beide documenten de definitie van mediawijsheid hanteren zoals deze door de Raad van Cultuur in 2005 is geformuleerd, maar er is vrijwel geen aandacht voor het Mediawijsheid Competentiemodel uit 2012. Ook het hele gebied informatievaardigheden ontbreekt voor een groot deel, evenals de Kennisbasis ICT 2013 waarin ook mediawijsheid wordt benoemd.

Waar ik tijdens het lezen achter kwam, is dat ik zelf waarschijnlijk heel andere onderwerpen tot mediawijsheid schaar. En daarmee heeft Erik Meester mij weer goed aan het nadenken gezet over wat ik nu versta onder mediawijsheid. Het is de afgelopen jaren een flink containerbegrip geworden zonder duidelijke omlijning.

Persoonlijk hanteer ik voor mediawijsheid vaak de vijfdeling mediapedagogiek, mediaontwikkeling, mediaopvoeding, mediaproducties en informatievaardigheden. Maar waarom eigenlijk? In geen andere publicatie wordt deze indeling gehanteerd...

Ik wil graag een reeks blogartikelen wijden aan mijn persoonlijke onderzoek waarin ik probeer uit te zoeken wat ik nu versta onder mediawijsheid. Voorlopig handhaaf ik voor deze blogartikelen mijn eigen indeling en is mijn plan om de volgende onderwerpen te behandelen:
  • Theorieën en modellen over mediawijsheid (waarschijnlijk in meerdere delen)
  • Mediapedagogiek
  • Mediaontwikkeling
  • Mediaopvoeding
  • Mediaproducties
  • Informatievaardigheden
Als gedurende mijn onderzoek blijkt dat er betere, andere of relevantere alternatieve indelingen zijn, dan hoop ik dat ik wijs genoeg ben om deze over te nemen!

donderdag 5 maart 2015

MOOC: Verder dan de basis

Als laatste onderwerp van de MOOC Gamification behandelt professor Kevin Werbach zaken als aansporingsprijzen, virtuele economieën en het toekomstperspectief. Hij kijkt eerst terug naar de vier cursusdoelen die hij in het begin stelde:
  1. Begrijpen wat gamification is.
  2. Begrijpen waarom gamification waardevol kan zijn.
  3. Leren om gamification effectief in te zetten.
  4. Enkele concrete toepassingen van gamification begrijpen.
Ad 1 Begrijpen wat gamification is
Werbach heeft veel tijd besteed aan het uitleggen wat gamification inhoudt, ook wat het niet inhoudt en hoe gamification zich verhoudt tot spel en (serious) games.

Ad 2 Begrijpen waarom gamification waardevol kan zijn.
Ook heeft Werbach vele voorbeelden gegeven van waardevolle gamification toepassingen. Van marketing tot personeelszaken en van organisaties tot maatschappelijk goed. Daarnaast heeft hij ook meerdere keren aangetoond waar gamification niet goed functioneerde en hoe gamification verkeerd werd toegepast. Ook heeft hij verschillende risico's en kritieken serieus behandeld.

Ad 3 Leren om gamification effectief in te zetten.
Niet alleen heeft Werbach vele verschillende vormen van succesvolle gamification aangetoond, maar hij heeft ook een compleet ontwerp framework gegeven om op een gestructureerde manier gamification ten behoefte van gedefinieerde doelen in te zetten.

Ad 4 Enkele concrete toepassingen van gamification begrijpen. Werbach heeft talloze voorbeelden van gamification gegeven in veel verschillende domeinen, waarmee hij de breedte van mogelijkheden heeft aangetoond.

Tot zo ver de basis. In deze laatste week wil Werbach graag nog enkele onderwerpen aanstippen die momenteel vol in ontwikkeling zijn. Elk van deze onderwerpen zouden tot in diepte uitgewerkt kunnen worden, maar het gaat meer om een idee te krijgen welke kant gamification op zou kunnen gaan en welke nieuwe mogelijkheden er in de toekomst meer bekend zouden kunnen worden.



Aansporingsprijzen (competitief) 
Elk jaar wordt de Nobelprijs uitgereikt aan personen die iets uitzonderlijks hebben gepresteerd. Maar het werkt ook andersom, een prijs gebruiken om mensen aan te sporen nog iets te gaan doen. Het concept van aansporingsprijzen is niet nieuw. Zo won de beroemde luchtvaartpionier Charles Lindbergh in 1919 een wedstrijd om als eerste succesvol de Atlantische oceaan over te vliegen.

Een aansporingsprijs is dus een manier om een bepaald resultaat te behalen. In plaats van iemand een bepaald bedrag betalen om iets te doen, kun je hetzelfde bedrag als prijzengeld weggeven aan diegene die het probleem het beste oplost. Waarom zou je dit principe hanteren?

Een belangrijke reden is efficiëntie. Het prijzengeld is vaak maar een fractie van de totale investering die alle partijen maken om het probleem om te lossen. Een andere reden is dat het creativiteit en flexibiliteit uitlokt. Veel mensen met diverse achtergronden en ervaringen proberen het probleem te tackelen en komen vaak met out of the box oplossingen.

Net zoals gamification hebben aansporingsprijzen het doel om te motiveren. Het is overduidelijk een vorm van extrinsieke motivatie, maar komt ook zeker tegemoet aan de drie basisbehoeften (competentie, autonomie en relatie) die zo belangrijk zijn voor de intrinsieke motivatie.
  • Competentie; vakbekwame deelnemers aan dergelijke wedstrijden willen vaak koste wat het kost demonstreren dat hun oplossing zo goed is.
  • Autonomie; de wedstrijd kauwt niet voor hoe het opgelost moet worden, je bent daar helemaal vrij in. 
  • Relatie; deze wedstrijden worden opengesteld voor veel deelnemers en vragen vaak om samenwerking. Daarnaast gaan deze wedstrijden vaak over het oplossen van een maatschappelijk probleem.
Er zijn meerdere particuliere bedrijven die diverse aansporingswedstrijden organiseren, zoals X Prize Foundation, Innocentive, Kaggle en TopCoder.
Daarnaast zijn er, zeker in de Verenigde Staten, ook overheidsinstellingen die aansporingswedstrijden organiseren, zoals DARPA Grand Challenges, America Competes Act en OSTP initiative.

Google Lunar XPRIZE geeft 20 miljoen dollar als je uiterlijk 31 december 2015 een robot op de maan landt!

Net als bij gamification is een goed ontwerp essentieel om aanmoedigingswedstrijden goed te laten verlopen. Je kunt niet zomaar ergens een grote geldprijs voor geven zonder daar verder over na te denken. Volgens Werbach is het volgende nodig om succesvol een aanmoedigingswedstrijd te ontwerpen:
  • Er moeten voldoende mensen capabel zijn om deel te nemen aan de wedstrijd.
  • De kosten moeten niet buitensporig groot zijn. Deelnemers moeten bereid zijn om eigen kapitaal te investeren!
  • Er moet een balans zijn tussen de grootte van de wedstrijd en de beloning. Als er te veel deelnemers zijn, kan het demotiverend werken om deel te nemen. Immers, wat is de kans dat je wint?
  • Je moet een transfer kunnen maken van het winnende resultaat naar meer algemene doeleinden voor de maatschappij.

Virtuele economieën
Wanneer je geld (of iets dat werkt als geld) toevoegt aan een vergamificeerd systeem, dan begeef je je op het terrein van een virtuele economie. Werbach onderscheidt drie verschillende vormen:
  • Aanhoudende virtuele beloningen (zoals bijvoorbeeld badges). Dit zijn virtuele goederen.
  • Verhandelbare punten (zoals punten waarmee je iets in het systeem of zelfs in de fysieke wereld kunt kopen). Dit is een virtuele valuta.
  • Interne transacties of markt (als in de game er een platform is om te handelen). Dit is een virtuele economie
Om op een goede manier een virtuele economie in een vergamificeerd systeem in te bouwen is het ontzettend belangrijk om een juiste balans te vinden.
  • Economie draait niet om geld, maar om schaarste. Deze schaarste kan door een game-ontwerper heel bewust ontworpen worden!
  • Het kraan/gootsteenputje-principe. Een manier om kapitaal in de economie te brengen en een manier om kapitaal uit de economie te halen. Denk hierbij nog even aan het nieuwe geld dat je bij Monopoly ontvangt zodra je langs Start komt!
Het doel is steeds om de game interessant genoeg te laten blijven voor spelers om te blijven spelen. Niet te gemakkelijk waardoor het saai wordt, maar zeker ook niet onmogelijk waardoor spelers afhaken. Het is ontzettend moeilijk om een goed gebalanceerde economie te creëren! Hier komt het iteratieproces weer om de hoek kijken.

Er zijn, tot slot, ook meerdere gevaren die om te hoek komen kijken bij het hanteren van een virtuele economie. Zo kost echt geld ook echt geld (met alle implicaties die hierbij spelen). En natuurlijk de hedonistische tredmolen en het over-rechtvaardigingseffect (zie eerdere blogpost). Het is daarom goed om na te denken over de intrinsieke waarde van schaarste. Als iets in de game cool is om te behalen omdat het moeilijk is, dan is dat betekenisvol voor de speler. Ook al heeft het geen enkele echte waarde. Is echt geld dus echt nodig?



Collectieve actie (samenwerkend)
Gamification kan erg motiverend werken om een (grotere) groep mensen te laten samen werken. Een goed voorbeeld hiervan is StackOverflow waar mensen gestimuleerd worden tot samenwerking en om sociale contacten aan te gaan (zie eerdere blogpost).

Het is interessant om te kijken wat een groep mensen bereiken als er een duidelijk gedefinieerd einddoel is. Dan wordt het werk meer projectmatig. Werbach hanteert onderstaande tabel om verschillende vormen van samenwerking vanuit aansturing te definiëren.


Bovenaan wordt onderscheid gemaakt tussen een competitieve of coöperatieve samenwerking. Aan de linkerzijde wordt onderscheid gemaakt in aansturingsvorm, ofwel top-down (van bovenaf bepaald) ofwel bottom-up (van onderaf bepaald).

Met name de groep rechtsonder is interessant (crowdsourcing), omdat in dit geval een grote groep mensen vrijwillig gaat samenwerken om een gezamenlijk probleem aan te pakken. Er zijn voorbeelden, zoals Amazon's Mechanical Turk, waarbij er een financiële compensatie tegenover crowdsourcing activiteiten staat.

Maar zeker ook intrinsieke beloningen werken erg goed voor crowdsourcing en daarbij kan gamification goed bij helpen! Een goed voorbeeld hiervan is de website Fold.it waar iedereen kan helpen om in 3D proteïnen te vouwen. Blijkbaar heeft de meest efficiënte 3D vorm waarin een proteïne-molecule gevouwen kan worden een enorme impact op het menselijk lichaam. Wanneer bekend is wat de meest optimale 3D vorm is, is het een stuk gemakkelijker om medicatie te ontwikkelen voor bepaalde ziektes. Maar het schijnt ontzettend ingewikkeld te zijn om uit te vogelen in welke vorm de molecule gevouwen kan worden. De site Fold.it heeft hiervan een game gemaakt, waarbij van allerlei moleculen een puzzel is gemaakt om op te lossen. Met behulp van deze website zijn al grote successen behaald, onder andere in het vinden van medicatie tegen AIDS.

Andere voorbeelden van crowdsourcing zijn van Microtask (een Fins bedrijf) en ESP Games (om plaatjes te herkennen). Bij dergelijke activiteiten worden mensen dus uitgedaagd om vrijwillig te helpen bij een maatschappelijk probleem en daarmee aangesproken op hun intrinsieke motivatie. Naast geld is dus ook het plezier een motivator, evenals het gevoel met iets betekenisvols bezig te zijn.

Belangrijke uitgangspunt voor gamification bij crowdsourcing is dat de taak opgesplitst kan worden in kleine stukken (zodat vele mensen tegelijkertijd bezig kunnen zijn) en dat mensen de taak beter kunnen uitvoeren dan een computer.


De toekomst van gamification
Hoe ziet de toekomst van gamification er uit? Het is nog steeds een jong gebied dat zich snel ontwikkeld. Niemand kan natuurlijk met zekerheid stellen wat er zal gaan gebeuren.

Wat als gamification echt maatschappelijk doorbreekt en wereldwijd breed geaccepteerd wordt? Om hierbij stil te staan toont Werbach de korte film Sight, gemaakt door Eran May-raz en Daniel Lazo. Het is hun afstudeerproject van de Israelitische filmacademie, Bezaleal Academy of Arts.


De film Sight kijkt niet alleen naar de (toch best wel potentieel enge) toekomst van gamification, maar ook de mogelijkheden van augmented reality. Ik vond het een erg knap gemaakte film! Zeer intrigerend en zeker de moeite waard om te zien!

Nu de MOOC bijna is afgelopen, heb ik ontzettend veel geleerd over gamification en de mogelijkheden ervan. Werbach eindigt de cursus met het stellen van een tweetal keuzes:
  • Gebruik je gamification om anderen aan te moedigen of om anderen te manipuleren?
  • Gebruik je gamification oppervlakkig of bedachtzaam?
De toekomst van gamification wordt bepaald door diegenen die er nu mee verder gaan en toepassingen gaan creëren op allerlei terreinen. Gamification is, nog steeds, een relatief nieuw begrip en het is spannend om te merken hoe dit zich gaat doorontwikkelen! Ik ga zelf natuurlijk kijken wat mogelijkheden voor mijn onderwijs zijn!

Daarmee kom ik aan het eind van mijn twaalfde blogpost over de MOOC Gamification. Hiermee heb ik de hele MOOC geprobeerd zo helder en compleet mogelijk samen te vatten. Zodra ik de cursus officieel heb afgerond (ik moet het eindexamen nog maken) en ik hopelijk het certificaat heb behaald, zal ik nog een afsluitende blogpost schrijven.

dinsdag 3 maart 2015

MOOC: Kritiek en risico's

De laatste week van de MOOC Gamification is begonnen. Deze week behandelt professor Kevin Werbach de onderwerpen kritiek op gamification, de risico's, verder dan de basis en het toekomstperspectief. Eind deze week is het eindexamen.

Pointsification
De belofte van gamification is om van games te leren, of om in elk geval te leren wat er zo goed werkt aan games en dit in andere contexten toe te passen. Het is dus fair om jezelf af te vragen of gamification dat ook daadwerkelijk waarmaakt. Er is behoorlijk wat kritiek op gamification onder de noemer pointsification, een term bedacht door Margeret Robertson in haar blogpost Can't Play, Won't Play (http://www.hideandseek.net/2010/10/06/cant-play-wont-play)

De kritiek van Robertson is dat gamification datgene neemt van games dat het minst interessant is (punten en badges) en net doet alsof dat de meest essentiële game-ervaring is. Ze noemt gamification een onachtzame oplichterij, het leent van games, maar het leent de verkeerde dingen van games. En, het laat mensen denken dat er een simpele manier is om wat dan ook aantrekkelijk te maken op een eenvoudige en eenduidige manier.


Werbach erkent dat er vele voorbeelden van gamification zijn die zich inderdaad louter focussen op punten, badges en leaderboards (PBL's). Deze elementen alleen leiden zelden tot een rijke game-ervaring, een hoge mate van betrokkenheid, een intrinsieke motivatie om door te spelen en daarmee een duurzame verandering. Dit zijn ook de game-elementen die puur vanuit behavioristisch standpunt worden toegepast.

Op dit moment is er nog zeer weinig empirisch onderzoek naar de (lange termijn) effecten van gamification. (Wel zijn er concrete voorbeelden beschikbaar van positieve vormen van gamification, zie daarvoor mijn vorige blogposts over deze MOOC.)

Het is een risico, zeker bij systemen ontworpen volgens pointsification, dat de betrokkenheid van gebruikers snel zal afnemen omdat het saai, voorspelbaar en betekenisloos is. En, een ander risico is dat de intrinsieke motivatie teniet wordt gedaan door de extrinsieke beloningen.

Werbach keert terug naar een voorbeeld dat hij meerdere malen heeft gebruikt: FourSquare. In de loop der jaren heeft FourSquare zijn interface aangepast. Hieronder staan drie screenshots waarbij op de eerste twee schermen eigenlijk geen game-elementen staan. Pas op het derde scherm staan er elementen zoals de avatar, statistieken en badges.


Daarmee lijkt het dat de game-elementen veel minder belangrijk zijn geworden dan in het begin. Heeft gamification dus gefaald? Vonden gebruikers de game-elementen saai en betekenisloos? De game-elementen zijn nog wel steeds aanwezig. Maar misschien was het in de beginfase van FourSquare wel veel belangrijker om deze game-elementen prominent naar voren te laten komen om gebruikers een reden te geven telkens terug te keren naar de app. FourSquare wilde eerst vooral groeien, maar nu heeft de dienst voldoende gebruikers (critical mass) en krijgt een meer volwassenestatus met rijke informatie en sociale interactie, en misschien zijn de game-elementen hierdoor minder centraal komen te staan.

Werbach concludeert het volgende met betrekking tot pointsification:
  • Termen zijn krachtig; de term gamification impliceert misschien dat het puur om games draait, maar gamification is echt anders dan games.
  • Slechte gamification is slecht; zoals bij alles zijn er goede voorbeelden en helaas ook slechte voorbeelden. Een slecht gebruik van gamification kan zelfs schadelijk zijn en averechts werken!
  • Gamification is meer dan games - en andersom; 
  • Caveat ludor; wees je als ontwerper bewust van het verschil tussen gamification en pointsification (en de kritiek die laatstgenoemde met zich meebrengt).

Exploitationware
Andere kritiek op gamification richt zich op het tegenovergestelde: dat gamification te goed werkt en mensen dingen laat doen die ze helemaal niet willen doen. Deze vorm van kritiek heet exploitationware (zoals het voorbeeld van Disney vorige week...).

De term exploitationware is voor het eerst gebruikt door Ian Bogost, een game ontwerper en onderzoeker voor Georgia Tech University, in zijn blogpost: http://bogost.com/writing/exploitationware

Als eerste verbetert Bogost de kritiek van Robertson door te stellen dat gamification opzettelijke oplichterij is. Het is een goedkope truc om mensen er van te overtuigen dat hun werk niet verschrikkelijk is, zelfs als dat het wel is. Gamification is een manier om mensen te verwarren en niet meer te laten beseffen wat het doel van hun werk is.

Daarnaast stelt Bogost dat gamification de economische en sociale uitwisseling tussen werkgever en werknemer fundamenteel ondermijnd: "Gamification vervangt echte prikkels met fictieve." Kortom, het stelt werkgevers in staat om werknemers tevreden te houden met een wassen neus.


Ook hier geldt de essentiële vraag: hoe worden de game-elementen gebruikt? Ze kunnen inderdaad gebruikt worden op een manipulatieve manier (zoals ook eerdere voorbeelden in eerdere blogposts aantonen), maar tegelijkertijd zijn er voorbeelden waarbij gamification leidt tot meer betrokkenheid, meer betekenisverlening, meer persoonlijke ontwikkeling.

Dus gamification an sich is niet zo zeer het probleem, maar wel als het als trucje wordt ingezet om mensen iets te laten doen. Gamificationontwerpers zouden dit dus moeten vermijden! Maar het kan zomaar gebeuren als je niet oppast, zoals Bogos zelf ook ervaren heeft. Hij had, om aan te tonen hoe stompzinnig betekenisloze spelletjes zijn, de game Cow Clicker gemaakt. De speler moest telkens op een plaatje van een koe klikken, zonder dat er daadwerkelijk iets gebeurde. Dat was het hele spelprincipe. Toch hebben ruim 50.000 personen Cow Clicker fanatiek gespeeld! Menselijk gedrag laat zich lastig voorspellen...

Net als pointsification is exploitationware reële kritiek waarmee gamificationontwerpers rekening moeten houden. Vandaar dat de eerste stap van het D6 model (het hele gamification ontwerpmodel is twee weken geleden behandeld) zich focust op het helder krijgen van de doelen. Wat is de bedoeling om mensen te motiveren? Hoe verhoudt dit zich tot de gewenste doelen?

Het tweede is om helder te krijgen wie de spelers zijn en deze serieus te nemen in hun behoeftes en gevoel van autonomie, competentie en relatie. Je kunt veel fouten maken bij het ontwerpen van gamification, maar één van de meest gemaakte fouten is het uit het oog verliezen van de primaire doelgroep: de spelers.

Spelers manipuleren ook!
Eén van de dingen die de spelers kunnen doen is de game manipuleren. Ze kunnen dingen doen die je nooit had voorzien of voorgenomen. Dit kan zelfs gevaarlijk zijn voor de spelers zelf! Nicole Lazzaro benoemt een concreet voorbeeld op haar website (www.nicolelazzaro.com/gamification) van de tolbrug in San Francisco. Deze hanteert een flexibel tarief, afhankelijk van de tijd. In de spits betaal je meer tol. Zo betaal je vanaf 19.00 uur geen $6 meer, maar slechts $4 om over te steken. Een soort gamification om mensen te motiveren de spits te vermijden. Echter, het bewerkstelligt ook dat automobilisten vlak voor 19.00 uur op een gevaarlijke manier de vluchtstrook opvliegen om even te wachten tot het tarief omlaag gaat!

Een andere manipulatiemogelijkheid is vals spelen. Als het mogelijk is om met minder inspanning hetzelfde rendement (of zelfs een hoger rendement) te behalen, dan zullen veel mensen daarvoor kiezen.


Een game is een game als de spelers vrijwillig de spelregels willen volgen. Vaak zijn er wel mogelijkheden om vals te spelen, maar dat doen we niet, omdat dit oneerlijk is naar je medespelers toe. Maar in gamification is die drempel lager, zeker als mensen individueel achter een computer zitten.

Je kunt hier als ontwerper in zekere zin pas op anticiperen door veel te testen, want het is lastig om zomaar in te schatten wat spelers allemaal kunnen bedenken om vals te spelen. Aan de andere kant kun je 'gaten' in de game ook toestaan als spelers daardoor meer autonoom betrokken raken bij de game en het vals spelen niet ten koste gaat van de ervaring van de medespelers.


Juridische kwesties
Bij gamification dien je ook rekening te houden met mogelijke juridische kwesties die voor kunnen komen. Werbach onderscheidt verschillende terreinen.

Privacy
Eén van de uitgangspunten van gamification is dat je veel informatie verzamelt over jouw spelers. Niet alleen persoonlijke en demografische informatie, maar ook data over wat ze doen in de game, op Internet, in hun leven, etc. In positieve zin verzamel je statistieken om het systeem te verbeteren, maar dat betekent ook dat deze informatie bekend is bij de game-ontwerper of het bedrijf.

Op dit moment is het terrein van privacy flink in ontwikkeling, zeker in combinatie met het Internet. Het is ook afhankelijk van waar je woont. In de Verenigde Staten hebben bedrijven meer vrijheid en mogelijkheid in het verzamelen van data, maar in Europa bijvoorbeeld is er veel strengere regelgeving en bescherming van privacy.

Arbeidsrecht
Het arbeidsrecht is ter bescherming van de werknemer en beperkt de mogelijkheden van de werkgever om alles maar te kunnen eisen. Eerdere voorbeelden van de werknemers in Disney hotels en kassières tonen aan dat slechte vormen van gamification tot uitbuiting of hoge werkdruk kunnen leiden. Dit terrein speelt voornamelijk bij interne vormen van gamification (binnen organisaties). Ook hiervoor geldt dat de regelgeving in Europa strenger is dan in de VS.

Misleidende marketing
Gamification draait om het motiveren van mensen om iets te doen. Als het ontwerp behoorlijk vaag is, kunnen mensen denken dat ze slechts een spelletje aan het spelen zijn, terwijl het eigenlijk sluikreclame is. Met name bij externe gamification is het relevant om hier alert op te zijn. De regelgeving over marketing verschilt ook sterk van land tot land.

Intellectueel eigendom
Op het Internet is het gewoon om alles met elkaar te delen, maar je kunt niet zomaar alles van anderen zonder toestemming gebruiken. Digitale systemen hanteren afbeeldingen, badges en virtuele goederen en hierop rust, over het algemeen, auteursrecht.


Momenteel is er een interessante discussie gaande over virtuele goederen. Stel dat een speler veel tijd en ook echt geld investeert in een spel (bijvoorbeeld door in-app aankopen). Daarmee "verdient" diegene bijvoorbeeld een speciaal gebouw in het spel. Wat als de game-ontwerper dat gebouw een aantal weken later weghaalt? Heeft de speler dan het recht om daar tegenin te gaan?
Op dit moment (nog) niet, omdat er onderscheid wordt gemaakt tussen eigenaarschap en licentie. Voor games geldt momenteel dat je alleen betaalt voor de licentie (het gebruik van de game).


Regelgevende kwesties
Naast juridische kwesties zijn er ook regelgevende kwesties die kunnen opspelen bij gamification. Met name wanneer er echt geld in het spel is. Werbach onderscheidt wederom verschillende terreinen.

Betaalde endorsements
Steeds meer bedrijven betalen bekende bloggers (of andere invloedrijke personen) om een positief stuk te schrijven op het Internet over hun bedrijf of dienst. Volgens nieuwe regelgeving moet hier transparant mee om worden gegaan.

Bij sommige vormen van gamification is het gebruikelijk om iets te verdienen (bijvoorbeeld punten of badges) door iets te liken of delen op sociale media (bijvoorbeeld Facebook of Twitter). Dit gedrag leunt aardig tegen betaalde endorsements aan, ook al zijn het virtuele goederen die verdiend worden.

Bank
Als het vergamificeerde systeem werkt met een vorm van echt geld, dan kan de regelgeving voor banken gelden. Daarbij horen zaken zoals administratie bijhouden, reservekapitaal, anti-fraude, consument bescherming, belasting, etc.

Gokken
Indien er een soort beloning is in de vorm van echt geld en het systeem hanteert een kansspel of gokspel, dan kan het zijn dat de regelgeving omtrent gokken toepasbaar is. Ook deze regelgeving verschilt van land tot land. In de Verenigde Staten is het bijvoorbeeld in de meeste gevallen verboden om staatovergrenzend te mee te doen aan een loterij. Veel landen hanteren bepaalde regels als het om gokken gaat, waaronder vaak een minimum leeftijd. Die controle is via Internet veel lastiger!


Er zijn nog meer dan uitsluitend bovengenoemde juridische en regelgevende kwesties die van toepassing zouden kunnen zijn, maar tegelijkertijd is het zo dat je in verreweg de meeste gevallen van gamification je hierover niet al te veel zorgen hoeft te maken. Toch kan het geen kwaad om bij twijfel het advies van een expert te vragen. In dit geval is het beter om vooraf toestemming te vragen in plaats van vergeving achteraf...